[视频+游戏感想]红名玩家的日常VOL.14 – XBOX360 DDR系列全成就战斗日记

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“卧槽!”

XBOX360 DDR系列全成就日记:
1.DDRU最后一战:DDR史上最逗比的判定设置演示
2.DDRU2最后一战:三千蛋疼脑残任务之一
3.DDR2010最后一战:刷到天荒地老

为对本篇不感兴趣的人所准备的:
1.《Arkanoid Live!》一币通过2-30
2.《强袭魔女 白银之翼》最终面VERY HARD难度 无伤混关参考

おまけ
1.《KOF XIII》最后一战
2.《LEGO Rock Band》最后一战


前篇:https://djlain.com/2013/12/08/10818/


前言

2009年10月,PS2上最后两款BEMANI游戏(IIDX16 CS和DDR X2 USA)推出之后,涌现出以索索为主的无数预言家,类似“今后的CS版以蓝光为载体,收录AC版全部歌曲”的这种看起来极其可笑的展望,几乎是层出不穷。但是,善良的观众却没有吐槽它们,因为他们的心里也对BEMANI CS作品的未来充满着遐想。

4年过去了,游戏公司以标准的KONMAI QUALITY回报了玩家。被预言家们奉为神明的PS3,除去DDR2010,连鬼都没有得到。而XBOX360,数量看起来多一些,但是不得不遗憾的说……几乎都是逗比。于是,整个本世代,BEMANI在家用平台基本交了一张白卷——应该说还不如白卷。只是目前不少BEMANI FANS似乎不怎么在乎这些了:苹果上出现的一些玩意儿足够他们乐成平井一夫。当然这是后话,在此不提。

而今天我们要讲述的主角:DDR UNIVERSE系列,正是本世代KONMAI QUALITY军团中的一员大将。


DDR UNIVERSE 1/2


—–

DDRU的1、2两代的系统是基本一致的,所以放在一起介绍。

糟糕的系统

这两代最严重的问题,是在默认情况下,画面竟是以30FPS运行。解决的方法,是关闭背景动画。这实在是一个可笑的问题,甚至在上世代主机都绝对不会发生的事情,却在机能提升数倍的XBOX360上出现,不仅令人惊叹KONMAI的火星技术力,更令人怀疑那些家伙的制作态度:竟然能连续两代出现这种问题。


另一个搞笑的事情,就是本作的判定设置。拥有一支连发手柄,基本上即可轻松横扫全曲。这是怎么回事儿呢?在本作中,当NOTE进入判定区域时,若能在极短的间隔内打击多次相应的键位,系统会从中选择最佳的时机作为判定点。而连发手柄的连击间隔是非常短的,因此基本上每个NOTE都会被系统判定为“PERFECT”,简直就是TAS!(如果是半自动连发手柄,同时押的情况下会有较小的几率出错,因为每个按键的连击间隔并非完全一样。)很多玩家感觉这系列的打击感不佳,主要就是源于此问题。[此节于视频收录!]

至于关系到游戏解禁的走格子模式……很意外的是,解禁方式虽然极其无聊,但倒是非常迅速。该模式所有的关卡都可以自己选歌,并且在完成条件之后(如达到多少连击、击中多少NOTE等),可以按住START键立刻中断歌曲完成任务。因此只要选择NOTE密度高的曲子,即可快速推进,顺利的话两个多小时即可解完全曲。这比起PS2某些DDR作品中又长又臭的走格子模式,要好上太多。不过令人蛋疼的是,模式中有一个背景动画加成的设定,可以通过在商店陆续购买获得,在对阵一些强力的对手时是必须的。但若玩家关闭了背景动画,这项设定就会失效,这意味着玩家必须要在30FPS的恶劣环境下进行走格子模式,方能顺利通关。

噩梦的开始——任务模式

说完一些基础问题,接下来就是跟成就直接挂钩,也是本系列最令人蛋疼的模式:任务模式。

自从DDR CS作品出现了任务模式,玩家的蛋疼就没有停止过。而到了UNIVERSE系列,任务模式的SB程度又到了一个新的高度,国外玩家形容其“Ridiculous and Stupid”。当然,其中还是有一些比较普通的任务,比如要求准度达到多少、整曲全连、全PERFECT一小段,以及一些不太过分的特效妨碍任务。而这些任务即使在没有连发手柄的前提下,也是最简单的。

噩梦其一:Do not step.

游戏中最愚蠢的任务条件,就是限定玩家不能击中某些节拍上的NOTE,如4分音、8分音、16分音等。如果有朋友觉得这没什么,可以看看这幅图,任务的要求是不能击中任何8分音,同时全连其他的notes:


  让我从中分辨出哪个是8分音,你TM在逗我????

由于DDR没有小节线,加上这类任务还会附加各种妨碍效果,使得玩家想从视觉上中分辨出不能击中的note,几乎是不可能的事情。正常情况下解法只有两种:一是具有超人的乐感;二是在练习模式中完全背下所有不能击中的note。第一条基本PASS,这第二条对于广大记忆力超群的Jxxeat玩家而言可以说是小菜一碟,可惜我不是。


因此有玩家发明了一种取巧的办法,即在练习模式拍摄下任务要求的段落,然后在任务开始时将视频同步播放,从而不看游戏画面,而是看视频画面将任务完成。由于练习模式可以任意加速,并开启分辨节拍的“NOTE”选项,使得难度瞬间大减。唯一的难度在于视频并不容易和游戏画面同步,需要反复尝试。

值得一提的是,还有一类任务条件是“不能击中同一方向的连续NOTE”,比如连续来了两个“上”,那么第二个就必须漏掉。此条件在配合节拍限定条件的情况下,更是如同天书。视频同步大法依然可行,但就要在EDIT模式中按要求将谱子改好,再拍摄方可。

噩梦其二:Clear this stage with 0 points.

另一恶心至极的任务要求,就是抓GOOD。这类任务,要求玩家在血很少的情况下,以0分完成一个不短的段落,言下之意就是不能打出任何的GREAT或PERFECT。而由于GOOD并不会回血,因此也不能断太多次。

抓GOOD听起来并不是一件难事,可在本作可谓难之又难。由于前述的判定设置问题,使得本作基本不可能打出“早GOOD”,因此只能通过延迟打击时机来抓“迟GOOD”。而游戏中GOOD的判定时机很短,使得难度再次提升。

这类任务几乎没有取巧的办法。游戏设定中的TIMING SETTING只是针对音频延迟,毫无用处;而一些用于抓GOOD的辅助手段(如抹布HIDDEN+)只针对早GOOD,在这里全无用武之地;唯一投机的方法可能就是找延迟很大的液晶电视,但可惜本人没有找到合适的。最后是在静音环境下,经过无数次失败才勉强完成,几近抓狂。

而抓GOOD任务的变体是全GREAT某一小段,相对来说要简单很多。

噩梦其三:APOCALYPTIC No.5 in DDRU2[此节于视频收录!]

而在DDRU2中,又出现一个集大成的蛋疼任务。任务中有5个限定条件:


1.不能超过10COMBO,否则死;
2.不能击中黑色NOTE,否则死;
3.不能击中同一方向的连续NOTE,否则死;
4.不能低于80%的PERFECT,否则死;
5.谱面和BGM无任何关系。

其中第五条是最大的阴谋,不仅使玩家的听觉辅助功能完全失灵,更是宣判了视频同步大法的死刑。

而一、四两条是互相矛盾的,不能超过10COMBO意味着玩家必须要故意漏掉很多note,这会直接导致总体准度的下降,然而任务又要求总体P率不低于80%,因此为了弥补那些必须漏掉的note,玩家必须打出比80%高得多的P率方可。

至于二、三两条又是狼狈为奸,不能击中的黑色note会很大程度上影响玩家对于“同一方向连续note”的判断。此外由于漏掉黑色note不会中断连击,同时使得“不超过10COMBO”变得更加麻烦。

对于此任务,基本只有两种解法。一是完美背下所有该断的点及不能击中的note;二是瞎蒙。前者如同之前所说的那样,是记忆大师Jxxeat玩家的强项,因此本人只能选择后者。由于瞎蒙必然会产生更多的MISS,因此得保证更高的准度才能弥补。总之这个任务连战了很长时间,基本上了打出幻觉……


DDR UNIVERSE 3

一说到DDRU3,我只能感到无比的惋惜。因为如果光看收录曲,它实在强得逆天:别的不说,888就是初出此作。只可惜,绝赞的曲目阵容并不能掩盖其超绝粪作的本质。

更糟糕的系统

首先,又是帧数问题,而这次变得更奇葩:若关闭DANCER和背景,演奏画面均为30FPS,必须开启DANCER;而带有专属BGA的曲子,无论如何调整,均为30FPS。至于正常情况下的帧数居然也不足60FPS,有轻微的跳帧。这次简直令人暴怒了,关于音乐游戏的帧数问题也说过不少,对于某些游戏而言,它会以“机能不足”“高帧数影响舞蹈动作”“低帧数更显玩家真爱”等理由作为辩解,也就算了。但一款作为BEMANI经典系列登陆于XBOX360平台的作品,居然以这种帧数示众,我只能说那帮家伙是真的不想干了。

这还没完,本作另一新的问题,就是令人想砸机的读盘速度。从进入标题画面开始就是漫长的读盘,然后每进一步就是LOADING,直到你忍无可忍。最讨厌的就是任务模式结束之后的长时间读盘,还紧接着一大段废话,让本来就痛苦不堪的清任务过程更加难熬。

判定设置问题和前作一样,连发手柄可打天下。而解禁方式则是进一步人性化,不仅任务模式可以解歌,不停玩街机模式同样也可解歌,只可惜本作连最基本的游戏体验都不能保证,其他方面也就变得不值一谈了。


而本作最令人哭笑不得的,就是众所周知的“中文特别版”,大量中文口水歌充斥其中,不能直视。但搞笑的是两款游戏的存档居然是通用的,由于收录曲不同,会导致成绩记录错乱的BUG(如某些歌明明没有ONI谱,却留有成绩)。

永远的噩梦——绝对无法完成的任务

至于这次的任务模式,则是在SB的领域中再攀高峰:由于存在一个无法通过的任务,本作成为XBOX360史上又一款永远不可能全成就的游戏。


该任务的要求是以全GOOD的判定,完成一段BPM175的交替连打,共9个NOTE。任务的问题就出在本作的判定设置之上。综前所述,本作基本上只存在“迟GOOD”,导致这段连打只能通过延迟按键来完成。但由于BPM较高,NOTE间距太近,在同一键位下,前一个NOTE的“迟GOOD”判定,和后一个NOTE的“MARVELOUS”判定之间几乎只相隔几帧。因此,以手控的精确度,想要连续抓这几帧的迟GOOD是不可能的。甚至有人通过多个60FPS视频录制样本的逐帧对比后发现,在这里前一NOTE的“迟GOOD”时机,似乎已与后一NOTE的“MARVELOUS”时机完全重合,而系统通常会优先判定后者,即使通过能够精确到1帧的TAS手段,都不可能完成任务。


由于该任务属于俱乐部任务,因此游戏中“通过全部俱乐部任务”的成就无法解除。同时,购买全部服装的相关成就也无法解除,因为它们要求通过游戏中的所有任务。而任何能够全成就此作的玩家,必然使用了某些作弊手段。在TrueAchievements网站,已经正式将几个成就标记为“不可解除”,并移除了作弊玩家的相关成就。至今为止,KONMAI没有推出任何的补丁进行修复,其态度之恶劣可见一斑。


除去不可能的全GOOD任务之外,其他任务仍旧继承了UNIVERSE系列的蛋疼传统。某一任务竟要求玩家在全隐的条件下,以全“MARVELOUS”的判定完成几个小节。此任务长时间无人完成,一度被认为是一个BUG。最终被证实最后一个note居然有约32分音的LAG,才陆续有人完成。由于全隐抓MARVELOUS的难度本身就比较离奇,而且每次失败之后还要忍受无休止的读盘和对话,本人没能完成此任务,算是在KONMAI QUALITY淫威之下的彻底败北。


DDR 2010

进步中的退步

DDR 2010是首先登陆PS3的DDR作品,一年后才移植到XBOX360上。平心而论,这作的基本素质还是要优于UNIVERSE系列,画面有明显提升,界面较为美观,从游戏体验角度来说基本没有什么硬伤(帧数、读盘等),解禁也依旧快捷。

不过游戏的收录曲严重拖了后腿,版权歌基本被欧美烂大街POP占领,其中有很多慢节奏的歌曲根本不适合编排舞谱。而原创曲方面令人眼前一亮的也非常之少,无论从数量还是质量上都不能令人满意。

另一个问题则是判定的矫枉过正。这次连发手柄打法完全失灵,恢复普通判定方式,基本上是一个好事。而GOOD不断COMBO、松长键会断COMBO的变化,还是属于能接受范围之内。但最大的问题在于空MISS的判定过大,甚至在BPM130的情况插8分音就会导致POOR,使得插音跳法而言受到极大影响,对于一款跳舞机游戏而言,未免过于严苛。


此外演奏界面上也有一些问题:判定以极小的文字显示在判定框下方,基本只能靠击中NOTE后的光柱颜色辨识判定,使得长键判定辨认困难(长键会挡住光柱);而游戏进行中会出现一些BOUNS NOTE,会使以颜色区分节拍的“NOTE”功能一时失灵;本作还画蛇添足地增加了爆气系统,期间背景会花哨到几乎无法辨认NOTE,严重影响游戏。

噩梦永不停息——CLUB模式[此节于视频收录!]

虽然说了一堆问题,但实际上还在可以忍受的范围之内。真正的地狱,是CLUB模式。KONMAI暂时放弃了一直以来的SB任务模式,选择用另一种如今很流行的方式继续折磨玩家,那就是“刷刷刷”。


CLUB模式是让玩家以随机选曲的方式连续玩数个关卡(4到20可选,部分高难度的曲子,一般要进行到后10关方可遇见),除REVERSE外不能调整任何OPTION。每轮从BEGINNER难度开始渐渐提升(准度太低时难度会下降),每首歌在进行时会遇到不同的阻碍特效。根据玩家的准度,相应歌曲的“Trick计量表”会不同程度上升(在每次完成CLUB模式后结算)。随着Trick等级的上升,阻碍特效也会不断加强。

游戏中的成就“Trick Master”,要求将全部50首歌的Trick等级升到最大。平均每首曲子想要升顶,需要在基本完美的情况下打上15到20次,因此此成就最短也得花费20余小时。但实际上,由于很多问题,玩家要花费的时间远远超过这个标准:

1.荒谬的阻碍特效。


游戏中最脑残恶心的特效是将部分判定框提升,使得玩家几乎不能正确判断note的先后顺序。若仅提升两侧的判定框还勉强可以接受,中间的判定框提升、或多个同时提升,一不小心就会导致秒杀,白白浪费提升Trick等级的机会。在一些高难度曲时碰到此特效(如CRAZY LOVE),整个画面基本上就是一个笑话。当然,这对于早已习惯上下判定点的REXXXXXEAT玩家而言也许不是难事,可惜我不是。

对付这种特效的对策有二:

一是以保持八分音的方式,持续按下判定框被提升的相应键位,从而将注意力放在未被提升的键位上。这种方式适用于较低BPM的曲子,高BPM曲由于本作空MISS判定过广,很容易导致MISS连发。

二是提前防范,在遇到较难的曲子时,通过故意抓GOOD的方式降低谱面难度,虽然牺牲了一定Trick等级上升量,但至少可保证碰到该特效时不至于被OUT。


而特效中还有一种更过分的为键位调转,中间键位调转的杀伤力还算不大,左右两侧若调转,基本只能以全部四个键猛按8分音的方式处理,在难曲中基本无解。玩家的CLUB之旅中,势必要被这些无耻的特效浪费掉大量时间。

2.难度无法及时提升。

Trick计量表的提升速度和歌曲难度直接挂钩,然而歌曲的难度提升和运气有关。本人最差的时候,是在全note均为perfect的情况下,到了第五关还是BASIC难度。低难度所提升的Trick等级完全是杯水车薪,因此很多曲子升顶所需要的游玩次数远远超过20次。

3.永远随不到需要的曲子。

由于CLUB模式进行方式为随机选曲,在升级进度的后期,要随到想升级的曲子很是困难。特别是如果待升级的曲子为高难度曲,那么就需要玩家先过掉很多已经升满级的曲子方能遇到,而由于途中的曲子Trick等级过高,疯狂的阻碍特效很有可能导致事故死,进一步白费功夫。而即使是想在第一关刷低难度曲,经常也会遇到刷上几十遍也出不来的情况。

4.重复曲目轰炸下的精神奔溃。

  这点应该不用多说了,也许各位想象不出来被垃圾口水歌连续折磨数十遍是什么滋味,我只能说就好像是被人日了一下。

———-

视频中记录了Trick Master的最后一战,整个流程中都是比较简单的曲,不过在Love Like This这首曲子中也着实蛋碎了一把,各位可以自行想象当同种特效出现在New York EVOLVED等曲时,会是怎样的情景。

和UNIVERSE系列那种“蛋不够疼就不可能解”的任务成就不一样,本作的“Trick Master”理论上只要有耐心,谁都可以解除。个人虽然能保证正常状态下的准度,但完全不敌无耻特效,全部升顶一共花了30小时以上。而有一位只能将难度维持在BASIC到DIFFICULT的外国玩家,解此成就花了超过100小时。但实际上我想说这个模式连3小时也不值得玩家去花费,因为它简直是太TM无聊了。

至于PS3的白金奖杯,比起XBOX360要费钱一些——其他的要求是一样的,但PS3版有奖杯需要玩家拥有两个电动自慰棒MOVE。


很难想象有人真的会看到这里。最近NAOKI做的那个玩意儿真的令我极为吃惊,就好像他觉得如今的背谱音乐游戏还不够多、还不够逗一样。如果说家用音乐游戏的未来,就是苹果上的那些过家家,那么我宁愿在这些经典粪作上继续蛋疼下去。

【如您的评论没有立刻显示请不用担心,博主上线后均能看到并通过!】 21 thoughts on “[视频+游戏感想]红名玩家的日常VOL.14 – XBOX360 DDR系列全成就战斗日记

  1. ashfever says:

    请问一下LAIN兄
    DDR2010解禁是如何完成??需要玩什么模式吗??我玩了几次都没开过隐藏曲

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    1. djlain says:

      ashfever老兄你好!
      DDR2010的解禁就是靠CLUB模式完成。CLUB选择界面有一个“DANCE SKILL”槽,通过游玩“OTHER CLUBS”可以不停累计(游戏中成绩越好、累积越快,于每轮结束之后结算),每涨满一格就可以解禁一首曲子,共20首。
      P.S:以美服账号进入游戏模式选择画面的商店,可以下载几首免费DLC,都是新曲的完整版,值得一试!

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      1. ashfever says:

        好吧…看来我得收张PS3正版了..之前都是玩的360…
        话说这代背景太过花俏…非常影响视线,况且NOTE都是彩色渐层的…一曲过后眼睛真心受不了….话说你现在是在国内还是11区啊?

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        1. djlain says:

          哦哦,PS3版确实更胜一筹,虽然MOVE模式乏善可陈,但有保存游戏录像(mp4格式)功能,挺不错的……但是那个画面花哨的问题实在太蛋疼了,背景亮度必须调得很暗才行……所以个人觉得wii版的Hottest Party 4才是DDR2010的最佳CS版本……
          另外我是一直在国内的……并且仍然会滞留在这块 我深深地 爱着的 土地上

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          1. ashfever says:

            Wii版5作都很良心,我都通了。。。只有那个坑爹的pop’n music可以无视。。。

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          2. djlain says:

            老兄太有爱了!
            说起来Hottest Party前两作还是百万级作品来着(1代两百万级),结果到了3一下子就不行了,太悲剧了……

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          3. ashfever says:

            我记得HP3部分曲子还是日版X2的街机曲子。那一作超爱。。。
            后面DDRII也收录了剩余的X2曲子。。。也很喜欢
            往后的X3和2013的曲子统统玩不到了。。。遗憾。。。
            希望WIIU销量起来了还能再次转战家用平台吧。。。。
            TAG现在也是对DDR一种爱理不理的态度,,,,NAOKI和jun姐又跳槽去了卡婊。。。

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          4. djlain says:

            DDRII确实太过瘾了……居然是X2 CS版,解禁方式又极其人性化,个人是觉得除去PS2日版EXTREME外最令人满意的DDR CS版本了……
            可惜这代的销量全球只有一万套……(vgchartz没统计错的话)惨绝人寰。
            至于WiiU,就真的只能发枯花了……
            顺便求NAOKI别再做游戏,好好做歌吧…………

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    1. djlain says:

      每次一想到这个,再多朵枯花也感觉不够发呀,杯具!!

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  2. 松松打虎 says:

    说起来没看到KOFIII最后一战是我失明了么…

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  3. 松松打虎 says:

    佩服老兄能玩完这么蛋疼的游戏
    作为这两年刚接触BEMANI的新人 发现这世代家用(几乎)什么都没有
    结果发现我们这唯一能接触的就是大陆遍地的打地鼠了…
    或许之后连地鼠都不能打了…还能珍惜一下现在可以打地鼠的美好时光
    这么说的话有生之年玩到了一次popn17真是中奖了
    可惜当时连5键都玩不转 只会对着版权曲用手掌啪啪啪
    感觉真是一个悲伤的故事

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  4. 松松打虎 says:

    说到打错…有个GODD似乎是打错了

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    1. djlain says:

      感谢老兄的指正,向老兄严谨认真的态度致敬,超感动!!!!赶紧改正加检讨……看来真的是被KONMAI气出幻觉来了
      不过跟老兄广阔的胸襟比起来,本人就实在是相去甚远。必须坦白,若有朝一日像打地鼠(包括但不仅限于)这样的东西能够彻底从视线内消失,我不会有一丝一毫的惋惜或留恋,反而会心生欣慰:就像我希望被暗影之王糟践的恶魔城永远不要推出新作一样。这是一种无法被掩饰的心情:当曾经的经典需要以一种彻底变质的方式来苟活,你更愿意它彻底消亡。当然这只是个人想法,只针对物,不针对人,而且这种事情也根本不可能发生。如果有朋友看后觉得不舒服还请见谅。
      p.s:虽然现在的街机与本时代家用机环境很差,好在还是有很多其他方便的途径接触到经典作品,比如上世代的家用机游戏、街机游戏破解版、几乎可乱真的模拟器等等,选择还是非常多的。就拿这次的主角DDR来说……不知道老兄的WiiU能不能玩Wii的D版游戏,若可以的话《DDR II》(又称Hottest Party 5)就是非常好的作品,秒杀360的各种版本,如果有兴趣的话非常值得一试。
      p.s 2:KOF13最后一战其实就是视频开头二十几秒田村大妈BGM的那段……

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      1. 松松打虎 says:

        也不能说是胸襟广阔…只是作为一个新人mg玩家,对打地鼠等等的音游虽说不是很喜欢,但也没有太大的抵触。(要说不喜欢的原因的话,感觉很多音乐游戏的触屏操作实在是接受不了也是重要原因…周围的环境导致对苹果也有些抵触)
        “当曾经的经典需要以一种彻底变质的方式来苟活,你更愿意它彻底消亡。”这句话曾经在某个ネトゲ中倒是小有体会了一次…
        p.s:哦哦哦!KOFXIII原来在开头 看来是看完后面的内容之后遗忘了

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        1. djlain says:

          是的……平台、操作、基本游戏理念都是令人造成反感的原因,关键是当其彻底形成一种风潮后,正常的东西也就接近于消失殆尽了。05年当大家都被某个NDS音乐游戏所折服的时候,万万没想到过了数年音乐游戏几乎全部变成那副模样。
          最后珍惜生命,远离ネトゲ呀!!老兄看初音玩个PSO2玩成那样

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    1. djlain says:

      哦哦,萌大奶!能有朋友看得那么仔细,实在太感动了

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