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“卧槽!”
XBOX360 DDR系列全成就日记:
1.DDRU最后一战:DDR史上最逗比的判定设置演示
2.DDRU2最后一战:三千蛋疼脑残任务之一
3.DDR2010最后一战:刷到天荒地老
为对本篇不感兴趣的人所准备的:
1.《Arkanoid Live!》一币通过2-30
2.《强袭魔女 白银之翼》最终面VERY HARD难度 无伤混关参考
おまけ
1.《KOF XIII》最后一战
2.《LEGO Rock Band》最后一战
前篇:https://djlain.com/2013/12/08/10818/
前言
2009年10月,PS2上最后两款BEMANI游戏(IIDX16 CS和DDR X2 USA)推出之后,涌现出以索索为主的无数预言家,类似“今后的CS版以蓝光为载体,收录AC版全部歌曲”的这种看起来极其可笑的展望,几乎是层出不穷。但是,善良的观众却没有吐槽它们,因为他们的心里也对BEMANI CS作品的未来充满着遐想。
4年过去了,游戏公司以标准的KONMAI QUALITY回报了玩家。被预言家们奉为神明的PS3,除去DDR2010,连鬼都没有得到。而XBOX360,数量看起来多一些,但是不得不遗憾的说……几乎都是逗比。于是,整个本世代,BEMANI在家用平台基本交了一张白卷——应该说还不如白卷。只是目前不少BEMANI FANS似乎不怎么在乎这些了:苹果上出现的一些玩意儿足够他们乐成平井一夫。当然这是后话,在此不提。
而今天我们要讲述的主角:DDR UNIVERSE系列,正是本世代KONMAI QUALITY军团中的一员大将。
DDR UNIVERSE 1/2
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DDRU的1、2两代的系统是基本一致的,所以放在一起介绍。
糟糕的系统
这两代最严重的问题,是在默认情况下,画面竟是以30FPS运行。解决的方法,是关闭背景动画。这实在是一个可笑的问题,甚至在上世代主机都绝对不会发生的事情,却在机能提升数倍的XBOX360上出现,不仅令人惊叹KONMAI的火星技术力,更令人怀疑那些家伙的制作态度:竟然能连续两代出现这种问题。
另一个搞笑的事情,就是本作的判定设置。拥有一支连发手柄,基本上即可轻松横扫全曲。这是怎么回事儿呢?在本作中,当NOTE进入判定区域时,若能在极短的间隔内打击多次相应的键位,系统会从中选择最佳的时机作为判定点。而连发手柄的连击间隔是非常短的,因此基本上每个NOTE都会被系统判定为“PERFECT”,简直就是TAS!(如果是半自动连发手柄,同时押的情况下会有较小的几率出错,因为每个按键的连击间隔并非完全一样。)很多玩家感觉这系列的打击感不佳,主要就是源于此问题。[此节于视频收录!]
至于关系到游戏解禁的走格子模式……很意外的是,解禁方式虽然极其无聊,但倒是非常迅速。该模式所有的关卡都可以自己选歌,并且在完成条件之后(如达到多少连击、击中多少NOTE等),可以按住START键立刻中断歌曲完成任务。因此只要选择NOTE密度高的曲子,即可快速推进,顺利的话两个多小时即可解完全曲。这比起PS2某些DDR作品中又长又臭的走格子模式,要好上太多。不过令人蛋疼的是,模式中有一个背景动画加成的设定,可以通过在商店陆续购买获得,在对阵一些强力的对手时是必须的。但若玩家关闭了背景动画,这项设定就会失效,这意味着玩家必须要在30FPS的恶劣环境下进行走格子模式,方能顺利通关。
噩梦的开始——任务模式
说完一些基础问题,接下来就是跟成就直接挂钩,也是本系列最令人蛋疼的模式:任务模式。
自从DDR CS作品出现了任务模式,玩家的蛋疼就没有停止过。而到了UNIVERSE系列,任务模式的SB程度又到了一个新的高度,国外玩家形容其“Ridiculous and Stupid”。当然,其中还是有一些比较普通的任务,比如要求准度达到多少、整曲全连、全PERFECT一小段,以及一些不太过分的特效妨碍任务。而这些任务即使在没有连发手柄的前提下,也是最简单的。
噩梦其一:Do not step.
游戏中最愚蠢的任务条件,就是限定玩家不能击中某些节拍上的NOTE,如4分音、8分音、16分音等。如果有朋友觉得这没什么,可以看看这幅图,任务的要求是不能击中任何8分音,同时全连其他的notes:
让我从中分辨出哪个是8分音,你TM在逗我????
由于DDR没有小节线,加上这类任务还会附加各种妨碍效果,使得玩家想从视觉上中分辨出不能击中的note,几乎是不可能的事情。正常情况下解法只有两种:一是具有超人的乐感;二是在练习模式中完全背下所有不能击中的note。第一条基本PASS,这第二条对于广大记忆力超群的Jxxeat玩家而言可以说是小菜一碟,可惜我不是。
因此有玩家发明了一种取巧的办法,即在练习模式拍摄下任务要求的段落,然后在任务开始时将视频同步播放,从而不看游戏画面,而是看视频画面将任务完成。由于练习模式可以任意加速,并开启分辨节拍的“NOTE”选项,使得难度瞬间大减。唯一的难度在于视频并不容易和游戏画面同步,需要反复尝试。
值得一提的是,还有一类任务条件是“不能击中同一方向的连续NOTE”,比如连续来了两个“上”,那么第二个就必须漏掉。此条件在配合节拍限定条件的情况下,更是如同天书。视频同步大法依然可行,但就要在EDIT模式中按要求将谱子改好,再拍摄方可。
噩梦其二:Clear this stage with 0 points.
另一恶心至极的任务要求,就是抓GOOD。这类任务,要求玩家在血很少的情况下,以0分完成一个不短的段落,言下之意就是不能打出任何的GREAT或PERFECT。而由于GOOD并不会回血,因此也不能断太多次。
抓GOOD听起来并不是一件难事,可在本作可谓难之又难。由于前述的判定设置问题,使得本作基本不可能打出“早GOOD”,因此只能通过延迟打击时机来抓“迟GOOD”。而游戏中GOOD的判定时机很短,使得难度再次提升。
这类任务几乎没有取巧的办法。游戏设定中的TIMING SETTING只是针对音频延迟,毫无用处;而一些用于抓GOOD的辅助手段(如抹布HIDDEN+)只针对早GOOD,在这里全无用武之地;唯一投机的方法可能就是找延迟很大的液晶电视,但可惜本人没有找到合适的。最后是在静音环境下,经过无数次失败才勉强完成,几近抓狂。
而抓GOOD任务的变体是全GREAT某一小段,相对来说要简单很多。
噩梦其三:APOCALYPTIC No.5 in DDRU2[此节于视频收录!]
而在DDRU2中,又出现一个集大成的蛋疼任务。任务中有5个限定条件:
1.不能超过10COMBO,否则死;
2.不能击中黑色NOTE,否则死;
3.不能击中同一方向的连续NOTE,否则死;
4.不能低于80%的PERFECT,否则死;
5.谱面和BGM无任何关系。
其中第五条是最大的阴谋,不仅使玩家的听觉辅助功能完全失灵,更是宣判了视频同步大法的死刑。
而一、四两条是互相矛盾的,不能超过10COMBO意味着玩家必须要故意漏掉很多note,这会直接导致总体准度的下降,然而任务又要求总体P率不低于80%,因此为了弥补那些必须漏掉的note,玩家必须打出比80%高得多的P率方可。
至于二、三两条又是狼狈为奸,不能击中的黑色note会很大程度上影响玩家对于“同一方向连续note”的判断。此外由于漏掉黑色note不会中断连击,同时使得“不超过10COMBO”变得更加麻烦。
对于此任务,基本只有两种解法。一是完美背下所有该断的点及不能击中的note;二是瞎蒙。前者如同之前所说的那样,是记忆大师Jxxeat玩家的强项,因此本人只能选择后者。由于瞎蒙必然会产生更多的MISS,因此得保证更高的准度才能弥补。总之这个任务连战了很长时间,基本上了打出幻觉……
DDR UNIVERSE 3
一说到DDRU3,我只能感到无比的惋惜。因为如果光看收录曲,它实在强得逆天:别的不说,888就是初出此作。只可惜,绝赞的曲目阵容并不能掩盖其超绝粪作的本质。
更糟糕的系统
首先,又是帧数问题,而这次变得更奇葩:若关闭DANCER和背景,演奏画面均为30FPS,必须开启DANCER;而带有专属BGA的曲子,无论如何调整,均为30FPS。至于正常情况下的帧数居然也不足60FPS,有轻微的跳帧。这次简直令人暴怒了,关于音乐游戏的帧数问题也说过不少,对于某些游戏而言,它会以“机能不足”“高帧数影响舞蹈动作”“低帧数更显玩家真爱”等理由作为辩解,也就算了。但一款作为BEMANI经典系列登陆于XBOX360平台的作品,居然以这种帧数示众,我只能说那帮家伙是真的不想干了。
这还没完,本作另一新的问题,就是令人想砸机的读盘速度。从进入标题画面开始就是漫长的读盘,然后每进一步就是LOADING,直到你忍无可忍。最讨厌的就是任务模式结束之后的长时间读盘,还紧接着一大段废话,让本来就痛苦不堪的清任务过程更加难熬。
判定设置问题和前作一样,连发手柄可打天下。而解禁方式则是进一步人性化,不仅任务模式可以解歌,不停玩街机模式同样也可解歌,只可惜本作连最基本的游戏体验都不能保证,其他方面也就变得不值一谈了。
而本作最令人哭笑不得的,就是众所周知的“中文特别版”,大量中文口水歌充斥其中,不能直视。但搞笑的是两款游戏的存档居然是通用的,由于收录曲不同,会导致成绩记录错乱的BUG(如某些歌明明没有ONI谱,却留有成绩)。
永远的噩梦——绝对无法完成的任务
至于这次的任务模式,则是在SB的领域中再攀高峰:由于存在一个无法通过的任务,本作成为XBOX360史上又一款永远不可能全成就的游戏。
该任务的要求是以全GOOD的判定,完成一段BPM175的交替连打,共9个NOTE。任务的问题就出在本作的判定设置之上。综前所述,本作基本上只存在“迟GOOD”,导致这段连打只能通过延迟按键来完成。但由于BPM较高,NOTE间距太近,在同一键位下,前一个NOTE的“迟GOOD”判定,和后一个NOTE的“MARVELOUS”判定之间几乎只相隔几帧。因此,以手控的精确度,想要连续抓这几帧的迟GOOD是不可能的。甚至有人通过多个60FPS视频录制样本的逐帧对比后发现,在这里前一NOTE的“迟GOOD”时机,似乎已与后一NOTE的“MARVELOUS”时机完全重合,而系统通常会优先判定后者,即使通过能够精确到1帧的TAS手段,都不可能完成任务。
由于该任务属于俱乐部任务,因此游戏中“通过全部俱乐部任务”的成就无法解除。同时,购买全部服装的相关成就也无法解除,因为它们要求通过游戏中的所有任务。而任何能够全成就此作的玩家,必然使用了某些作弊手段。在TrueAchievements网站,已经正式将几个成就标记为“不可解除”,并移除了作弊玩家的相关成就。至今为止,KONMAI没有推出任何的补丁进行修复,其态度之恶劣可见一斑。
除去不可能的全GOOD任务之外,其他任务仍旧继承了UNIVERSE系列的蛋疼传统。某一任务竟要求玩家在全隐的条件下,以全“MARVELOUS”的判定完成几个小节。此任务长时间无人完成,一度被认为是一个BUG。最终被证实最后一个note居然有约32分音的LAG,才陆续有人完成。由于全隐抓MARVELOUS的难度本身就比较离奇,而且每次失败之后还要忍受无休止的读盘和对话,本人没能完成此任务,算是在KONMAI QUALITY淫威之下的彻底败北。
DDR 2010
进步中的退步
DDR 2010是首先登陆PS3的DDR作品,一年后才移植到XBOX360上。平心而论,这作的基本素质还是要优于UNIVERSE系列,画面有明显提升,界面较为美观,从游戏体验角度来说基本没有什么硬伤(帧数、读盘等),解禁也依旧快捷。
不过游戏的收录曲严重拖了后腿,版权歌基本被欧美烂大街POP占领,其中有很多慢节奏的歌曲根本不适合编排舞谱。而原创曲方面令人眼前一亮的也非常之少,无论从数量还是质量上都不能令人满意。
另一个问题则是判定的矫枉过正。这次连发手柄打法完全失灵,恢复普通判定方式,基本上是一个好事。而GOOD不断COMBO、松长键会断COMBO的变化,还是属于能接受范围之内。但最大的问题在于空MISS的判定过大,甚至在BPM130的情况插8分音就会导致POOR,使得插音跳法而言受到极大影响,对于一款跳舞机游戏而言,未免过于严苛。
此外演奏界面上也有一些问题:判定以极小的文字显示在判定框下方,基本只能靠击中NOTE后的光柱颜色辨识判定,使得长键判定辨认困难(长键会挡住光柱);而游戏进行中会出现一些BOUNS NOTE,会使以颜色区分节拍的“NOTE”功能一时失灵;本作还画蛇添足地增加了爆气系统,期间背景会花哨到几乎无法辨认NOTE,严重影响游戏。
噩梦永不停息——CLUB模式[此节于视频收录!]
虽然说了一堆问题,但实际上还在可以忍受的范围之内。真正的地狱,是CLUB模式。KONMAI暂时放弃了一直以来的SB任务模式,选择用另一种如今很流行的方式继续折磨玩家,那就是“刷刷刷”。
CLUB模式是让玩家以随机选曲的方式连续玩数个关卡(4到20可选,部分高难度的曲子,一般要进行到后10关方可遇见),除REVERSE外不能调整任何OPTION。每轮从BEGINNER难度开始渐渐提升(准度太低时难度会下降),每首歌在进行时会遇到不同的阻碍特效。根据玩家的准度,相应歌曲的“Trick计量表”会不同程度上升(在每次完成CLUB模式后结算)。随着Trick等级的上升,阻碍特效也会不断加强。
游戏中的成就“Trick Master”,要求将全部50首歌的Trick等级升到最大。平均每首曲子想要升顶,需要在基本完美的情况下打上15到20次,因此此成就最短也得花费20余小时。但实际上,由于很多问题,玩家要花费的时间远远超过这个标准:
1.荒谬的阻碍特效。
游戏中最脑残恶心的特效是将部分判定框提升,使得玩家几乎不能正确判断note的先后顺序。若仅提升两侧的判定框还勉强可以接受,中间的判定框提升、或多个同时提升,一不小心就会导致秒杀,白白浪费提升Trick等级的机会。在一些高难度曲时碰到此特效(如CRAZY LOVE),整个画面基本上就是一个笑话。当然,这对于早已习惯上下判定点的REXXXXXEAT玩家而言也许不是难事,可惜我不是。
对付这种特效的对策有二:
一是以保持八分音的方式,持续按下判定框被提升的相应键位,从而将注意力放在未被提升的键位上。这种方式适用于较低BPM的曲子,高BPM曲由于本作空MISS判定过广,很容易导致MISS连发。
二是提前防范,在遇到较难的曲子时,通过故意抓GOOD的方式降低谱面难度,虽然牺牲了一定Trick等级上升量,但至少可保证碰到该特效时不至于被OUT。
而特效中还有一种更过分的为键位调转,中间键位调转的杀伤力还算不大,左右两侧若调转,基本只能以全部四个键猛按8分音的方式处理,在难曲中基本无解。玩家的CLUB之旅中,势必要被这些无耻的特效浪费掉大量时间。
2.难度无法及时提升。
Trick计量表的提升速度和歌曲难度直接挂钩,然而歌曲的难度提升和运气有关。本人最差的时候,是在全note均为perfect的情况下,到了第五关还是BASIC难度。低难度所提升的Trick等级完全是杯水车薪,因此很多曲子升顶所需要的游玩次数远远超过20次。
3.永远随不到需要的曲子。
由于CLUB模式进行方式为随机选曲,在升级进度的后期,要随到想升级的曲子很是困难。特别是如果待升级的曲子为高难度曲,那么就需要玩家先过掉很多已经升满级的曲子方能遇到,而由于途中的曲子Trick等级过高,疯狂的阻碍特效很有可能导致事故死,进一步白费功夫。而即使是想在第一关刷低难度曲,经常也会遇到刷上几十遍也出不来的情况。
4.重复曲目轰炸下的精神奔溃。
这点应该不用多说了,也许各位想象不出来被垃圾口水歌连续折磨数十遍是什么滋味,我只能说就好像是被人日了一下。
———-
视频中记录了Trick Master的最后一战,整个流程中都是比较简单的曲,不过在Love Like This这首曲子中也着实蛋碎了一把,各位可以自行想象当同种特效出现在New York EVOLVED等曲时,会是怎样的情景。
和UNIVERSE系列那种“蛋不够疼就不可能解”的任务成就不一样,本作的“Trick Master”理论上只要有耐心,谁都可以解除。个人虽然能保证正常状态下的准度,但完全不敌无耻特效,全部升顶一共花了30小时以上。而有一位只能将难度维持在BASIC到DIFFICULT的外国玩家,解此成就花了超过100小时。但实际上我想说这个模式连3小时也不值得玩家去花费,因为它简直是太TM无聊了。
至于PS3的白金奖杯,比起XBOX360要费钱一些——其他的要求是一样的,但PS3版有奖杯需要玩家拥有两个电动自慰棒MOVE。
很难想象有人真的会看到这里。最近NAOKI做的那个玩意儿真的令我极为吃惊,就好像他觉得如今的背谱音乐游戏还不够多、还不够逗一样。如果说家用音乐游戏的未来,就是苹果上的那些过家家,那么我宁愿在这些经典粪作上继续蛋疼下去。
请问一下LAIN兄
DDR2010解禁是如何完成??需要玩什么模式吗??我玩了几次都没开过隐藏曲
ashfever老兄你好!
DDR2010的解禁就是靠CLUB模式完成。CLUB选择界面有一个“DANCE SKILL”槽,通过游玩“OTHER CLUBS”可以不停累计(游戏中成绩越好、累积越快,于每轮结束之后结算),每涨满一格就可以解禁一首曲子,共20首。
P.S:以美服账号进入游戏模式选择画面的商店,可以下载几首免费DLC,都是新曲的完整版,值得一试!
好吧…看来我得收张PS3正版了..之前都是玩的360…
话说这代背景太过花俏…非常影响视线,况且NOTE都是彩色渐层的…一曲过后眼睛真心受不了….话说你现在是在国内还是11区啊?
哦哦,PS3版确实更胜一筹,虽然MOVE模式乏善可陈,但有保存游戏录像(mp4格式)功能,挺不错的……但是那个画面花哨的问题实在太蛋疼了,背景亮度必须调得很暗才行……所以个人觉得wii版的Hottest Party 4才是DDR2010的最佳CS版本……
另外我是一直在国内的……并且仍然会滞留在这块 我深深地 爱着的 土地上
Wii版5作都很良心,我都通了。。。只有那个坑爹的pop’n music可以无视。。。
老兄太有爱了!
说起来Hottest Party前两作还是百万级作品来着(1代两百万级),结果到了3一下子就不行了,太悲剧了……
我记得HP3部分曲子还是日版X2的街机曲子。那一作超爱。。。
后面DDRII也收录了剩余的X2曲子。。。也很喜欢
往后的X3和2013的曲子统统玩不到了。。。遗憾。。。
希望WIIU销量起来了还能再次转战家用平台吧。。。。
TAG现在也是对DDR一种爱理不理的态度,,,,NAOKI和jun姐又跳槽去了卡婊。。。
DDRII确实太过瘾了……居然是X2 CS版,解禁方式又极其人性化,个人是觉得除去PS2日版EXTREME外最令人满意的DDR CS版本了……
可惜这代的销量全球只有一万套……(vgchartz没统计错的话)惨绝人寰。
至于WiiU,就真的只能发枯花了……
顺便求NAOKI别再做游戏,好好做歌吧…………
现在能玩的音乐游戏还有多少……
每次一想到这个,再多朵枯花也感觉不够发呀,杯具!!
说起来没看到KOFIII最后一战是我失明了么…
佩服老兄能玩完这么蛋疼的游戏
作为这两年刚接触BEMANI的新人 发现这世代家用(几乎)什么都没有
结果发现我们这唯一能接触的就是大陆遍地的打地鼠了…
或许之后连地鼠都不能打了…还能珍惜一下现在可以打地鼠的美好时光
这么说的话有生之年玩到了一次popn17真是中奖了
可惜当时连5键都玩不转 只会对着版权曲用手掌啪啪啪
感觉真是一个悲伤的故事
说到打错…有个GODD似乎是打错了
感谢老兄的指正,向老兄严谨认真的态度致敬,超感动!!!!赶紧改正加检讨……看来真的是被KONMAI气出幻觉来了
不过跟老兄广阔的胸襟比起来,本人就实在是相去甚远。必须坦白,若有朝一日像打地鼠(包括但不仅限于)这样的东西能够彻底从视线内消失,我不会有一丝一毫的惋惜或留恋,反而会心生欣慰:就像我希望被暗影之王糟践的恶魔城永远不要推出新作一样。这是一种无法被掩饰的心情:当曾经的经典需要以一种彻底变质的方式来苟活,你更愿意它彻底消亡。当然这只是个人想法,只针对物,不针对人,而且这种事情也根本不可能发生。如果有朋友看后觉得不舒服还请见谅。
p.s:虽然现在的街机与本时代家用机环境很差,好在还是有很多其他方便的途径接触到经典作品,比如上世代的家用机游戏、街机游戏破解版、几乎可乱真的模拟器等等,选择还是非常多的。就拿这次的主角DDR来说……不知道老兄的WiiU能不能玩Wii的D版游戏,若可以的话《DDR II》(又称Hottest Party 5)就是非常好的作品,秒杀360的各种版本,如果有兴趣的话非常值得一试。
p.s 2:KOF13最后一战其实就是视频开头二十几秒田村大妈BGM的那段……
也不能说是胸襟广阔…只是作为一个新人mg玩家,对打地鼠等等的音游虽说不是很喜欢,但也没有太大的抵触。(要说不喜欢的原因的话,感觉很多音乐游戏的触屏操作实在是接受不了也是重要原因…周围的环境导致对苹果也有些抵触)
“当曾经的经典需要以一种彻底变质的方式来苟活,你更愿意它彻底消亡。”这句话曾经在某个ネトゲ中倒是小有体会了一次…
p.s:哦哦哦!KOFXIII原来在开头 看来是看完后面的内容之后遗忘了
是的……平台、操作、基本游戏理念都是令人造成反感的原因,关键是当其彻底形成一种风潮后,正常的东西也就接近于消失殆尽了。05年当大家都被某个NDS音乐游戏所折服的时候,万万没想到过了数年音乐游戏几乎全部变成那副模样。
最后珍惜生命,远离ネトゲ呀!!老兄看初音玩个PSO2玩成那样
没有多打 眼拙看错了._. 还望包涵
哦哦,萌大奶!能有朋友看得那么仔细,实在太感动了
REXXXXXEAT好像多打了一个X XD
卧槽!
卧槽!!