9月16日更新:追加HARD第一章1级0强化全程无伤视频。越玩越觉得这个游戏的制作思路完全是旧世代的风格了,可能也只有我们这些老掉牙的玩家能从中获得乐趣了。仔细想一想,放到PS2上,同类游戏有哪个能比这个强的?就像被吹翻天的暗黑编年史、硬核游侠,我怎么玩都不觉得好玩,更别说那些个什么光明、龙背之流了。这要是PSV时代能来一款这个那真的就是无敌了。所以说这游戏搭北欧女神的车基本是杯具了,要受到来自原RPG铁杆和当代ARPG粉丝的双重指责,只有一部分玩家能接受得了。
别的不说,我从这个游戏想到了忍龙(动作系统与操作)、想到了白夜(无敌魔法)、想到了SHINOBI(连续闪避里技)……这真的已经足够了。当然还想到了讨鬼传,这个可以没有-__,-|||
https://www.bilibili.com/video/BV12P411G7EC/
https://www.bilibili.com/video/BV1QG4y1z7Hb/
这个视频一经推出,果不其然好多人惊呼无聊,你猜咋地,我一时间竟有点高兴啊!毕竟我的偶像是TOKIDO,终于我也成为了一个打游戏又赖又无聊但是能赢的人了!天下武功唯快不破,我就是那个钟情于各种“首日XX”系列、最短时间内找到最赖玩法的家伙,上传时间证明一切-__-+是说我现在连玩MUGEN都开始全程立回了,能龟就龟,能刮痧就刮痧,各种游戏都是找到一个赖招能用它一万次……这是怎么会是呢,小时候我打游戏不是这样的,TOKIDO精神诲人不倦啊!!-__,-|||
那么这个游戏是不是就是这么无聊呢?其实不是。首先要说一下为什么会关注本作,毕竟当时一出来就被吐槽凤姐大战嗨妹,而且我也并不是北欧女神系列的粉丝:因为本作的制作公司SOLEIL是原Team NINJA的成员创办的。虽然说到目前为止没有出过什么像样的作品,和硫酸脸共同开发的史诗巨作《恶魔三全音》就不谈了,号称卡通版忍龙的《武士杰克》曾经试过,也是不过不失。但是可以非常肯定的说,这公司的动作系统做ARPG不用想肯定是大炮打蚊子,而且再不济也绝对吊打目前那些所有操作都延迟到吐血的那些所谓ACT。那么从成品的表现来看,确实呈现出了这种面貌,但是在各个方面都存在遗憾。顺便一说我对嗨妹其实没有什么意见,就比如麦奈特就挺可爱的,唯一就是日版配音是悠木碧太蛋疼了-__,-|||
动作系统亮点与问题并存
首先动作系统是目前好评比较多的地方,C技加浮空加抓取,爽快感、策略性和变化度都很足够。但是有一个很大的问题,就是各种硬直只能有限程度地取消,这种情况想要做到战斗流畅,必须为敌人设定严谨且有规律的受创硬直状态,否则假如更高难度或者后期流程是疯狂堆霸体的话,那这个游戏就会极为无聊。如果出现这种情况,游戏会趋向于这三种状态:一是怪物猎人式的回合制;二是泡菜网游堆数值堆技能站桩;(以上两种直接是SB滚粗)三是只能用最安定或赖招来完成大部分战斗。而目前游戏的最高难度虽然难度较低,但是已经出现这第三种情况的苗头,空中△的落地重斩无论是安定性还是破防效果都非常明显(有点类似忍龙1代爬墙斩,当然无敌时间没那么夸张),配合抓取经常可以无责任地无限压制,这就导致包括防守反击在内的很多动作系统和招式都没太必要使用。目前估计正式版可能很难把这一点给做完善,假如真的是堆霸体游戏基本就可以弃了,就好比忍龙系列的BOSS战为什么那么垃圾,正是因为他那一套动作系统在面对无硬直敌人的时候,完全就是残废。
然后动作系统上还有一个很大的问题,就是空中不能闪避或防御,也没有能瞬间变向的招式(至少初期状态下没有)。这一点严重影响了空中战斗的流畅性,本来浮空技与抓取相互取消完全可以做到全程皇牌空战,但是由于缺乏空中防守手段,敌人很多招你即使再有准备也只能干瞪眼,这点在BOSS战中可谓体现得淋漓尽致,空中一堆花里胡哨还不如地面讨鬼传,又安定又效率还简单。此外空中抓取的操作也不够灵活,正常情况下必须要飞行到很接近敌人的位置才能开始其他动作,不能提前用攻击取消。虽然习得二段跳之后可以跳取消,但这样就浪费了一次二段跳取消空中连击的机会,更不要说挑战0升级的情况下没办法用这招。
最后就是IMBA技能:R2+□的眩晕刺击,无敌时间也太长了………………只要资源管理得当,打BOSS靠这招绝大部分招式都可以不用躲,这也是BOSS战可以打得那么无聊的罪魁祸首,就像麦奈特的VT在老王手上是用来逃跑的,能把你龟到吐……我可以理解他可能是想着作为ARPG多少要有些这一类的技能,但是无论如何这个使用频率绝对是过分了,关键这还是初始技能、无需任何天赋升级!而且,既然强度那么变态,你能不能把这招做得炫酷一点啊!!估计不截张图大家都不知道我说的是哪一招,还以为是平A那!
流程未能在ACT与ARPG取得平衡
流程也是本作品比较尴尬的地方,作为ACT而言,战点的强度太低、战斗不够集中,总是零零散散地打几个兵之后就开始赶路,每章时间虽不短,但一半时间在赶路;作为ARPG而言,流程太过线性,没有什么可以探索的内容,成长要素基本上还是按照ACT的思路在做。总得来说可能后者的玩家会更失望一点,毕竟后期战斗强度应该会上来,但流程上肯定不会有很大变化了。另外关卡评价设计也是非常的SB,只跟受伤量有关,所以追求S就是最大程度逃课外加最安定招式,录个关卡S估计更无聊……所以说他真不如直接做个ACT,ARPG部分基本全部都是减分-__,-|||
音乐又双叒叕拉了
好了,樱庭统的音乐又双叒叕拉了,一如既往的有BGM胜似无BGM……为什么要说又呢,这特么才在破晓传奇里面吐槽过啊!!!关键蛋疼的是什么你知道么,之前我一直都觉得樱庭统是最过誉的游戏音乐家,名声到底是怎么吹出来的,结果听了他90年代初期在wolf team时代的作品,我特么直接进行一个爆炸,太有劲了吧!!来听听这个:Arcus Odyssey (X68000),一个Character Selection就能无限循环,还有Act 1-2的鼓点节奏,绝啊!为什么后来就这么拉了呢-__,-|||所以说技术手段的进步反而往往带来的是灵感的匮乏和精神的倦怠,还是有道理的。
技术问题不是光荣胜似光荣
这方面不细说了,画面肯定是捞的,PS4更是近似于不可玩,30帧基准还会卡,高情商就是适合Switch。此外某些碰撞判定不太严谨,空中落地重斩落在敌人身上有的时候会卡住,BOSS战时的抓取有时也会不灵。锁定系统也存在问题,非锁定状态下用魔法,经常还是会打到锁定框以外的敌人;锁定状态下的目标切换不灵活,经常会切不到理想的位置,有时还会导致视角乱套,但是由于非锁定状态不靠谱,有些时候还逼得你必须用锁定。总之建议等PC版。顺便一说虽然不能算技术问题,但主角这个火影跑是不是多少有点…………
最后总结一下:小成本制作亮点足够但缺点也很多,放低期望会有惊喜;ARPG角度完爆破晓传奇,除非你特别喜欢复读轰爸斩;ACT角度完爆各种我残废你也残废看似动作实则回合制的所谓ACT,除非你是小将;体验版有一定潜力,但正式版表现未知性很高,建议观望。