[游戏感想+最高难度全球首通视频]食之无味,弃之可惜 – 魂斗罗:加鲁加行动

首先给出我的最终评价:这个游戏目前就是差一点及格的程度,大概5.8分左右。在近年的游戏中你很难再找到更符合我这个标题的了:不满之处简直罄竹难书,但就是不知不觉玩了很久。不客气的说,若不是魂斗罗这个系列的下限被拉得太低(PS两作垃圾、挂羊头卖狗肉的流氓军团、各种低劣手游),这个游戏毫无疑问是争倒数的存在,如果再联系它的价格……别东张西望了,冤大头就是你!!


首先说一下优点,主要是两个:

1:武器的爽快感比较强。这个恰恰是后期魂斗罗比较欠缺的地方,像《真魂斗罗》、《铁血兵团崛起》等等,武器普遍都比较憋屈,不仅是体现在火力上,也包括射速、范围等。虽然平衡性上来了,但爽快感比起《精神》等作品,显然是大打折扣。而本作的绝大多数武器都比较强劲,配合经典的切枪技巧,大部分时候主角都拥有清屏级别的火力,困难及以下难度贴脸秒杀BOSS的快感确实很强。在保持高难度的同时,至少能让新玩家能上手玩个爽,这样的设计思路还是值得肯定的。

2:游戏跳脸坑币环节相对以往减弱,初见体验较好。这也是魂斗罗系列的老传统了,特别是像《精神》HARD难度,敌人的弹速几乎到了反应不了的程度,很多地方不背板基本上就玩不了,打BOSS几乎是他每动一下就要你一条命,刚上手三下五除二就死光了。而本作即使初见困难难度,也不是经常出现过于初见杀的桥段,加上画幅较大,玩家的反应时间比较充裕,打BOSS的时候都可以连蒙带猜躲个大概,外加有血条和专长加持,对于新玩家是相当友好的。


接下来就是罄竹难书的缺点了,咱们一一道来:

画面光效主次不分,辨认极其困难


这是本作最严重、最影响游玩的问题。首先就是大量武器其爆炸特效严重遮挡视线,首当其冲的就是磁力场二级C弹,其爆炸后产生的光圈几乎会完全覆盖敌人,更要命的是其临近消失时的爆炸效果与敌人死亡时的效果极为类似,会严重影响玩家的判断。此外跟踪导弹型H弹的爆炸效果也是又丑陋又挡眼。也许制作方是出于这些武器过于强力的原因,想靠制造画面混乱来增加难度,如果真是如此那只能说是极其愚蠢的想法,你宁愿调低武器的威力,也不应该牺牲画面的辨识度。


其次场景中存在着大量的保护色场景,很多时候敌人射出的子弹和背景几乎融为一体,极其恶心,而玩家的子弹会挡住敌人的子弹,加上混乱的光效,你经常都不知道是怎么死的。此时广阔的画幅反而加重了这个问题,玩家的视线很难覆盖到整个画面,更难防范本就难以辨认的冷弹。


最离谱的是部分BOSS的攻击手段中,也存在完全遮挡其动作的情况,首当其冲的就是最终关中BOSS的光球,一旦他躲在光球后面,你就完全看不到他的动作,接下来如何出招纯靠猜,若碰到最后一阶段被三光球封位的情况,一切只能听天由命。还能再脑残一点吗!?

画面内外的要素经常会意外相互影响,毫无逻辑


这个问题个人认为是3D引擎没有完美适配2D玩法所导致的。一个最典型的例子就是画面外八百里开外的敌人经常会凭空射出子弹到画面内,然而你不仅不能攻击到画面外的敌人,甚至有的时候敌人已经处于画面内你都打不到。特别是在第七关,由于主角和敌人Z轴角度不同,明明已经出现了你却完全打不到(但是它干你非常利索),非要往前走一些方可。

但离谱的是,你却经常能打中画面外的武器仓,而游戏的设定是武器道具在画面外的时候就会立刻消失,因此有时保命的武器就这么莫名其妙地没了,还有公平和逻辑可言吗??

BUG满天飞,打磨极其粗糙


如前述敌人打不到的问题,有的时候甚至会出现敌人永远没有受攻击判定,当然了它还是能打到你;经常性地陷入地面甚至出城,当然不会给你增加完成度,而是直接要你命;跟踪激光H弹超载之后其光圈有可能永久残留在屏幕上(但没有攻击效果)……

最离谱的是最终BOSS的BUG是最多的,其中第二形态转到第三形态的时候,画面上的飞虫会残留在画面上,如果正好处于主角的头顶那就一定会受伤,甚至有的时候飞虫就永远不会消失。然后最终形态BOSS双手的站立判定本身就非常模糊,当你站在边缘的时候一旦手开始移动,就有可能莫名其妙地把你直接推下去。而这个BOSS的最终形态一旦失去可消子弹的武器,基本上就要亿命通关了,几乎已经到了不优化就不想玩的程度。

最后就是游戏的优化差得一逼,我是用6800U的win4来玩的,720P下几个远景的场景有大概率帧数严重下降,特别是第六关最终阶段,视频中可以看到出现了长达一秒的大卡顿,差点被坑死一条命,气得我直骂街-__,-#跑你个魂斗罗,到底要什么样的配置才行啊!?!?而Switch版的表现更是只能用灾难来形容,超低帧数加超高延迟,完全是不可玩的程度,就这样也敢觍着脸上市,只能说是恬不知耻。

操作问题极多,有如用着故障手柄

首先最烦人的就是胶水手:主角只要一跳起来沾到天花板,就会自动攀爬,经常会因为这个原因成为靶子;此外跳下天花板的按键是直接按跳,而非下+跳,那么有的时候你在摸不清高度的时候想要上天花板,肯定是会尝试使用二段跳,结果第一段跳的时候就给你直接攀爬了,第二段跳又下来了,然后就会看到自己像智障一样原地上上下下,急得直跳脚。你可能会说,《精神》不也是按跳直接上天花板么?但是《精神》有那么多能上天花板的地方吗??本作到处都是脑袋磕天花板的场景设计,再这么设置操作是不是有点脑残?而且《精神》下天花板的操作可是“下+跳”,绝对不会有这种误操作的问题。

然后就是最莫名其妙的,方向键和技能键不能同一帧按,否则技能会出不来,当然包括冲刺、拉钩等所有技能。这种情况在转身冲刺的时候尤为严重,因为玩家经常会反方向和冲刺一起按,一旦出不来,经常就是挨打。为完全避免这种情况,要么只能像以前防键盘冲突那样,方向和技能必须分开按;要么就只能技能键双击甚至猛按,非常之累。这种低级的程序缺陷已经好久都没有看到了,像土星版的合金弹头就有类似问题(开火和跳跃不能同一帧按,否则两个都出不来),没想到如今在魂斗罗这种严格要求操作精度的游戏中再现了,真特么就像在用坏掉的手柄。

其他细节上的操作问题就更多了,比如切枪键在设置为LB/RB双键的时候没有后覆盖,按得太快反而完全出不来;蹲下之后按定向射击不能像《精神》那样自动起身,导致当你想下键和定向射击键同时按的时候,角色可能直接趴下,从而错失攻击机会;冲刺之后要等待一个缓冲时间才能再次冲刺,但是和角色的动作帧并不一致,从视觉上角色已经从冲刺动作中完全恢复了但缓冲时间并未结束,从而影响后续冲刺时机的把握,这一点比起《铁血兵团》《洛克人》等游戏的滑铲动作相比相差太远,那些游戏何时能铲何时不能铲可谓一目了然,也再次体现出本作打磨之粗糙……等等等等。

关卡严重注水,强制卷轴关又臭又长

游戏的流程并不短,但整体关卡设计质量参差不齐,特别是大部分关卡的道中毫无难度,即使用白弹也非常轻松,而握有H弹的场合更是全程平推。可以说只有第六关的道中算稍微有一点意思,虽然比起魂斗罗更像是洛克人。


而最严重的问题就是强制卷轴的第二关和第五关,毫无营养又没完没了,就是不停地重复,想打快也快不了,通常来说两关合计要接近15分钟,极限以上难度就更久,这是什么概念??比大部分魂斗罗速通整个流程都长!而且,虽然说关卡难度极其弱智,但是你还是必须得按半天按键(尤其是极限以上难度),在重复挑战流程的时候会成为一个很大的负担。


顺便一说,个人是非常反感Run & Gun类游戏加入大量的强制卷轴关卡,特别是主角只能在地面作战的类型,可以说完全结合了纯STG与射击ACT的缺点,若像《精神》那样只是一小关稍微调剂一下还好,而像本作或者《海豚蓝》那种靠大量此类关卡恶意增加游戏时间的话,我只能说有多远滚多远。

游戏内容极度匮乏,基本功能严重缺失


比起严重注水的主流程,游戏的附加内容却做得非常匮乏。任务模式本身有一些关卡还算比较有意思,比如狼人的跳跳乐、特别加难的第三关中BOSS白弹挑战等等,都令人印象深刻,但是总数量实在太少,而且关卡的长度太短,连塞牙缝都不够。游戏的奖杯和成就过于简单,当然这是目前的普遍状况尚可以理解,但至少应该内设一个挑战列表并设置一定的奖励(如画廊解锁等),以鼓励玩家不断重复游玩吧?连全任务金牌、以及最高的超越极限难度通关都没有任何的奖励,实在是无话可说。明明4代的时候做得还挺不错的,这个道理难道想不明白?

此外游戏的基本功能非常不完备,首当其冲的就是没有街机选关或练习模式,只能通过备份存档来重玩单关,极其麻烦。我不认为让玩家更方便地提升关卡熟练度会导致游戏生命缩短,反倒是恶意地让玩家浪费时间才更打消积极性。极限以上难度就更变本加厉,无法接关,但是却允许玩家退出来重玩本关(然而不能存档),这有必要吗?本身极限以上难度就不是普通玩家愿意挑战的内容,你还搞得那么麻烦,除了能留下一个“史上最高难度”的空虚谈资之外,还有什么实际意义吗?还有像是任务模式以过关时间为唯一评价标准,在游玩的时候除限时任务却没有计时器等,更暴露了制作在用户体验上的不用心。

音乐质量令人失望透顶

这点感觉又双叒叕是老生常谈了,讲实话本作从公布以来就没对游戏质量有什么期待,就想着起码能听到Jake Kafuman的新曲吧应该还不错,结果默认的音乐这是什么垃圾!?!?除去早期那些很离谱的家用机/电脑移植版之外,这就是系列最底端的存在,听了一整遍就像听了一整遍,我真不明白为什么这种垃圾好莱坞电影罐头配乐会用到魂斗罗上面啊!?!?他脑子是杰必长的吧!!!!后来有一把打任务不小心把BGM换成了随机,出现了恶魔城3代的Big Battle,我的天顿时感到有如仙音入耳!!!!

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https://music.163.com/#/playlist?id=9554924508

而开启了复古混音版配乐之后,情况略有好转,但是质量参差不齐,比起BGM更像是同人混音集,也就第三关第二段、第七关、后期中BOSS BGM还不错,第一个很有Sota Fujimori的意思,后面两个金属改编很爽,可惜篇幅都实在太短了,很快就听腻了。而且里面还是有一些非常难听的曲子,比如前期中BOSS,主旋律就像踩了香蕉皮;第六关也很差,存在感极其之低比默认配乐都好不了多少。

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说真的KONMAI还是没搞清楚,没人指望你这些代工破游戏能整出什么名堂来,喊BEMANI那些人乃至同人作家搞搞混音版BGM,卖卖情怀、骗骗CD钱就得了,也比你现在这堆破玩意强多了-__,-|||这点感觉那些STG厂商玩得就明白多了。魂斗罗唉!!你特么就像当年少女巡航机一样出个N CD混音大合集,还不是轻轻松松!?!?不说了,我一边擦眼泪一边打开了《精神》第四关的BGM,我要甩起来了!!!!


最后说说严重不平衡的BOSS战

关于这点为什么不放在缺点里面说,这是因为毕竟游戏发售时间不长,研究的人也比较有限,所以相关的打法还是存在大幅改善的可能性,这里暂时只按目前的情况来进行阐述。

游戏的难度设置非常的不平衡,整个游戏的道中以及前五关的所有BOSS都几乎没有难度可言,但是后三关的每个BOSS随机性都非常之高,且相当依赖于可以消子弹的武器(磁力场二级C弹、蓄力S弹),否则会存在基本必死的攻击组合,甚至部分BOSS在玩家没有消子弹武器或无敌过载的情况下几乎无解。

第六关中BOSS


在其放出火龙之后,一方面可能会遮挡视线,另一方面可能会出一些非常难躲的组合,比如在跳跃躲避火龙时BOSS空翻碰到主角、或者配合连续剑波来封位,无消子弹武器时非常看脸,等等。不过还是可以通过控晕值把BOSS固定在墙角放火龙,相对而言还算可控一些。

第六关BOSS


当其眼珠放出跟踪激光后,若再放全屏激光扫射,但凡没有消子弹手段大概率就是无路可走。

第七关中BOSS


没有消子弹武器就是地狱模式,最大的问题在于在其闪现吐毒液的时候,主角不能跳得太高,否则BOSS有可能会直接闪现到主角的位置进行碰瓷,唯一避免的办法只有低空冲刺,但在位置很不好的情况下可能会遭遇毒液和BOSS下地夹击。

第七关BOSS


非常依赖范围型武器的BOSS,最好要磁力场二级C弹,再不济起码要有一级C弹或S弹等,否则其尾巴射出的毒液极为难打掉。一般来说一旦过早失去范围武器基本上就是兵败如山倒了,因为不仅毒液打不掉,小型异形也打不掉,在地面还是上墙都会挨打。

第八关中BOSS


如前所述,躲在光球后玩家无法看到其动作,相当无耻;而在最后阶段画面出现三光球后若其再放出三飞镖,绝大部分情况下是必死,因为玩家根本没有足够的空间躲避。

最终BOSS

首先是前述的落脚点BUG:最终形态的飞虫攻击其轨迹是随机的,某些情况下极其刁钻,像图中的情况就是必死的,只有站在拇指的位置趴下是可以覆盖最多情况的躲法。但是手掌移动时有可能莫名其妙地把主角自动推下手掌,极其烦人。


此外最无理的就是最终形态最后的弹幕攻击,困难以上的弹幕在没有消子弹武器的情况下极其难躲,因为可站立的位置是始终移动的,而且主角的受攻击判定非常之大,总会出现基本躲不了的组合。

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在困难及以下难度,玩家可以通过速杀来尽量避免这些情况,但是在极限以上难度由于BOSS的血量非常离谱,这些理不尽的情形就会反复出现,即使玩家通过完美发挥实现全程不掉消子弹武器,也有可能在第八关中BOSS必死组合和最终BOSS的BUG下翻车,因此最高的超越极限难度一命通关目前来看只是存在理论可能,除了技术更要赌运气。

顺便不免吐槽一下,明明应该是热门系列,可这游戏目前全网执着的玩家真是屈指可数,到今天为止包括油管在内也就一个人在发极限也就是次高难度的视频,而且上述的问题显然都没有什么好的解决办法。怎么到头来是我一个音游区的玩家在闷头玩呀-__,-|||然而在游戏本身一大堆硬伤得到优化之前是绝对不想再碰了,期待咱们的lfgmesmzkfdmg大神的后续成果吧,他是个人认为的B站魂斗罗第一人!


最后我想说的是,在游戏推出之前有不少人因为4代就盲目推崇WayForward,但显然本作的成品远远没有达到预期的水平。WayForward和INTI CREATES类似,经常处于一个被过誉的位置,它们的巅峰游戏确实很不错(虽然魂斗罗4本人并没有觉得有那么好),但更多的是相当平庸的作品。今非昔比,连财宝社都已经彻底不要脸的今天,没有什么招牌是可以完全放心的了,只能相信自己的判断。

但更可悲的是,即使是这样的作品,也基本是这两年游玩时间最长的新作,更是KONMAI长久以来唯一勉强可以一玩的游戏。去年的游戏盘点还没有来及做,上手就想开喷的简直数不胜数,玩下去更是寥寥无几。20多年前看着杂志发售表、期待的游戏数不胜数都玩不过来的自己,肯定想不到如今连这种质量的游戏都已经算是相当难得了吧…………

此时我只能说,赤影战士新作,别让我哭泣!!!!

评分:5.8分(后续如果能优化所有硬伤,上限7分)

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  1. HAYASHI says:

    把 魂斗罗归来 重新包装一遍再卖的腾讯是屑中之屑
    konmai:没办法它给的太多了
    snk:我也这么认为(顺风车)

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    1. djlain says:

      我呢个超,这个事儿我感觉要两方面来说 :kuhua: 首先这游戏和疼讯那个还是有本质区别的,素材是比较类似但还是完全不同的,游戏内容更是彻底不相干,所以本作就是手游翻版的说法,说实话有点不公平。

      但另一方面,我看了一下归来的录像,假如真的是把那个游戏按照单机标准完全调整重编上市,还真不一定就比现在这个差,可想而知目前这个游戏的质量是有多尴尬 :kuhua: 外就没多强,中是绝对干 :kuhua: :kuhua:

      最后SNK是真没话说了,F它就完事了!!! :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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