[游戏感想]忍者龙剑传4 一周目上忍 无攻略禁药禁装备通关简短感想:很好玩,但也很奇怪的续作


看看某些关卡丧心病狂的游戏时间就知道这样开荒有多艰辛了-__,-|||其实正常玩的话通关是很轻松的,因为流程中的药品非常充足,靠药罐子都能砸死敌人了。不过这次想为之后的各种挑战做准备,就决定一周目玩得辛苦一些,事实上也确实如此,特别是不看各种包爽攻略的前提下有些BOSS开荒起来可受老罪了-__,-|||此外我是用WINMINI玩的,只能开最低画质,帧数还不错但画面是糊得一逼,有的时候远处的东西很难看清,也进一步增加了难度,好在最终还是顺利拿下了-__,-+

试了几个超忍的章节挑战基本没有什么压力,显然继承存档的条件下通关超忍肯定是信手拈来,所以打算接下来要么搞无继承超忍,要么搞各种超忍任务的超忍评价,慢慢来吧!


优点就不多说了,一个字:爽!!!!不管怎么样,这都是近年来最爽的ACT,真的能把其他IP的粉丝馋哭了,不常玩ACT的玩家如果玩过这个游戏之后,必然能亲身体验到自己平时吃得有多差了,总之不用犹豫,买就对了!!

但相对的缺点也不少,现阶段比较明显的有:


首先流程内的QQ音速实在太多……没完没了又毫无难度,在有些关卡里面都快占到一半儿了,不知道脑子里在想什么-__,-|||其实说到底这种桥段不是不能有,但你一定要加的话演出必须要别出心裁,目前的演出品味就太差,罚关卡设计师把CHILD OF EDEN起码玩10遍!!


然后本作还是没有完全解决杂兵战和BOSS战体验割裂的问题。虽然有了精防弹反、完美闪避等系统后,BOSS战的趣味性比系列所有作品都强出太多,但硬直设定的巨大差异、完全围绕各类破招展开的交互方式,跟杂兵战仍然是截然不同的打法。而且由于系统的复杂化,玩家花费在破解BOSS招式上的时间很有可能反而比前作那种纯回合制的粪BOSS更多,你很难说在杂兵战打爽了的玩家一定也能在BOSS战里面获得乐趣。但有一个值得称道的地方就是用飞镖来打BOSS非常有意思,感觉就像梦幻之星,极其解压,你的意思是不知道我PSO是玩RA和GU的-__,-+


接着,从个人体验而言,关于精防的各种设定都很别扭。忍龙一直都是一款大部分时间防御键不松手的游戏,这一点和“受到攻击直前按下防御键可触发精防”的操作就是有冲突的,为此玩家必须要先松再按,本身就进一步限制了反应时间。这个系统就像专门为BOSS战而设计,毕竟一对一的时候可以集中精力去判断精防的时机,但杂兵战想要指望精防我感觉对于绝大部分玩家而言都不太现实,尤其是高难度下如此高的伤害,其风险完全支撑不了带来的收益,打个比方就像街霸6连职业选手都经常反应不了迸放一样。此外,精防成功之后反击的受付窗口很短,有的时候偶然触发后根本来不及去反应按反击,更别说完美反击了。


此外不是单单这个游戏的问题,也算是近期的普遍缺点:游戏的操作实在太繁杂,用到的按键也太多,加上本身就是一款需要频繁使用右摇杆切换视角的游戏,经常会有按不过来的感觉。就这种情况下居然还存在冲突的操作,比如一旦学了完美闪避反击的两个技能,完美闪避后就不能第一时间接重攻击或血刀,否则会触发反击,等等,可见游戏在操作上做的加法实在太多,操作逻辑太不简洁。


最后,游戏在细节上有不少恼人的问题,比如硬锁定在杂兵战中基本是灾难;软锁定非常飘忽,不能很好地主动调整想打的敌人;有时很难判断敌人是真的死了还是处于可被处决的状态,导致重攻击空挥;视野外敌人缺乏攻击保护等。尤其是最后一点,现在来自视野外的攻击基本只能靠HUD的提示来判断,假如没有了HUD就几乎和碧蓝幻想RELINK一个德行-__,-|||这些地方能看出来近年来白金的明显退步,只是横向比较下仍旧是现阶段质量很高的动作游戏厂商。

最后的最后,这个黑龙巫女的配音也太二次元了,听得感觉很出戏-__,-|||然后速水奖又是蓝染,又是大坏蛋装好人,这个模版百用不厌啊-__,-|||

最后的最后的最后,又双叒叕是老生常谈:音乐太捞!!!!也就最后BOSS战的那几首前卫核还不错,道中那都是个啥呀!?!?El Shaddai,我好想你啊!!!!



目前大概就是这些了,过两天期待已久的类恶魔城Toziuha Night 2正式版也要出了,前几天还有个M2的NIGHT STRIKER GEAR可以试试(虽然内容很少),几部一起换着玩吧,这么多年了真难得还会出现新作目接不暇、玩不过来的感觉-__,-+


其实你们知道我玩忍龙4的时候在想什么吗:要是武士少女能按照这样让白金代工,那该有多爽啊!?!?那个游戏人设、模型什么的都不错,题材也太适合忍龙的玩法了,无奈游戏就是个杰必-__,-|||真给我一个百合版忍龙,我能玩一辈子!!!!

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  1. Sou.Ct says:

    好久不见!
    我对ng4确实说不出几句好话。招式平衡性啊我方对方的数值啊(特别是运用了跨状态offset的招式,已经完全数值崩坏了)这些好似都根本没有经过思考。还有一些设计颇有左右脑互搏的嫌疑(比如精闪后血刀耗气过多甚至已经变成了惩罚,特别是在数值强抬offset的情况下闪避无法避免会串出精闪血刀派生来)

    优点吗……暂时想不出来几个,八云商店bgm倒还行?

    虽然能当爽游玩,但删除了忍龙系列传统的“状态派生”只会让动作系统深度降低一大截而已

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    1. Sou.Ct says:

      每次玩就觉得,这游戏有些招式看似很有开发空间,但真开发的时候又会觉得缺了点什么……一开始看见飞燕上墙都是惊喜,现在发现蹬墙派生都一言难尽了。现在白金把战斗逻辑变成了限定框架下的资源管理,打法反而没有以前自由了呢……

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      1. djlain says:

        葱头老兄好久不见!!!! :灯子干杯: :沙弥香干杯:

        其实打到现在感觉这个游戏,严格上来讲不能算忍龙的正统续作,更像是“能用到一些忍龙系列操作”的纯白金动作游戏,当然这个结果已经大大超过预期了,本来已经做好纯魔女套皮作的准备了 :kuhua: 所有很多忍龙系列以往的逻辑和乐趣都完全变化了,甚至有的时候旧作的习惯还会形成反效果,就比如完美闪避后瞬发吸魂的操作我就非常不适应,因为必须松开防御按Y才行,但防御键不撒手的习惯一时半会儿实在改不了,一旦出错成普通Y就是一条命,系列新玩家反而基本不会有这个问题 :kuhua: 然后似乎左摇杆按下的滑铲有时比忍龙玩家最熟悉的里风跳跃更安全高效,但也是完全改不过来了 :kuhua: :kuhua:

        阳炎那个也是个大问题,纯纯的负效应,它会严重影响完美闪避后第一时间使用血刀招式,我现在已经完全关掉了 :kuhua: 其实这次一股脑做加法全部塞到一个角色里、然后靠饰品来进一步增强机制性能的做法我感觉就很有问题,一方面这里面会形成冲突的操作很多,另一方面也给玩家造成了思维上的混乱和认知上的误区,毕竟主角的手段太多,好像游戏的上限就是自己的上限。但动作游戏实际上和格斗游戏是一样的,玩家要对自己的能力现状和可预见的提升空间有明确认识,就像你不可能又盯差和又盯反迸又盯防空连招还贼溜对策还贼全,不存在这种人。个人感觉最好的做法应该是把精防弹反重视、OFFSET重视、基础立回重视分别放到三个流派或角色中,各流派给足对应的基础性能,然后再通过技能树或装备来进一步提升机制,才能让玩家更有的放矢地入门和进阶适合自己的玩法。

        不过扪心自问的话,纯ACT核心玩家主要还是吃过太好了的,忍龙哪怕最垃圾的无印3,那都不是一般游戏敢叫板的,所以忍龙4一上手就能发现各种缺陷甚至不入法眼也不奇怪。但是如果稍微带入一下不常玩ACT的玩家,就真的会感叹忍龙4这样的游戏真的是太奢侈了,我前些天试了个叫铁甲少女的游戏,它的那个近身攻击我就用了一次,就把游戏删除了,然后打开忍龙4磕了10个响头 :yurua: 所以在这个大环境下,我感觉忍龙4还是相当瑕不掩瑜的,当然那个锁定的问题必须得改 :kuhua: :kuhua:

        顺便说到音乐,玩的时候确实几乎没有感觉,后来下了解析音源包听了下感觉有些单独听还不错,但说实话游戏里面都没有听全过几首,毕竟超忍死狂各种被一巴掌重开 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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        1. Sou.Ct says:

          白金味十足,忍龙味没多少,甚至有些忍组不会犯的小错误……整体战斗这块就感觉是白金一向的“这个点子不错,但做完了也懒得打磨”的感觉。

          不过这年头确实没什么好act了,虽然我还能玩的下去十几年前的游戏,但终究是想看又新又好的东西,ng4没有让我特别满意,但确实现在也玩不到几个这种act了,虽然arpg还是能指望一下的。

          不过还是会越想越气啊,忍组+白金感觉有一种1+1<2的感觉,像是防御和取消性能这些,还有这个锁定这不是比忍组和白金的任何游戏都难受吗!!! :kuhua:
          我稍微能理解他们的想法,一开始也在想是不是可以即时切换锁定让每一刀都打在不同敌人身上,后来发现也不太行 :akuawodeakua:

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          1. djlain says:

            其实我目前的感觉,这作本来不是不能打磨好,但就是因为要硬凑大作的定位、妄想扩大受众才变成现在这个样子。

            首先就是QQ音速凑时长,毕竟现在的主旋律就是够长的游戏时间,不惜一切注水手段;精防这一套系统说到底也是迎合当前烂大街的泛动作游戏趋势,哪怕把其完全删掉,相对的把饰品加成下的闪避作为默认性能,都比现在要好得多;然后就是这个锁定,既和忍龙系列不同(无论敌人离得多近,都是玩家推摇杆攻击则优先按摇杆方向出招,不推摇杆则自动向靠近的敌人出招),也和白金游戏不同(像魔女也是按推摇杆的方向来优先决定软锁对象(除非场上只有一个敌人),只有出招后的那一刻敌人才会被软锁),试到现在我强烈怀疑锁定其实是基于英雄模式下的辅助模式而来,就像游戏内部有一个锁定对象优先级评估,相当于强推了一个现代模式,把吸引新人的优先级放在了最前,却没有再针对纯ACT玩家群体的传统诉求进行差异化调整。虽然说这些并不是新人玩家在意的内容,但现在的做法就很好做到了扩大受众吗?并没有。反倒最终形成了目前不上不下的结果,这才是最尴尬的。

            对于新游戏的期待,说实话我远做不到老兄那么乐观,像现在火爆的那种ARPG我是一点都接受不了,2D动作游戏如今更是十部里面有八部都是《洗碗工》式的3DACT 2D化模版,看到了连碰都不想碰。特别是这次两部空洞骑士连玩的经历更是让我有种绝望的感觉,作为一个玩家我确实是被时代抛弃了,像忍龙4这种程度的出现都已经算是中头彩,下一部类似的完全是遥遥无期,“又新又好”这个名词对我而言俨然已经是一个幻想。 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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            1. Sou.Ct says:

              :akuawodeakua: 我也并没有那么乐观 :kuhua: 一些稍微新一点的ARPG我也只能接受像仁王这种动作系统尚还留有不少深度的游戏。有些爆火的ARPG真的是上手就能感觉到问题一大堆。
              要说被时代抛弃了就非常无奈了,现在的玩家接受度和生活节奏都变化太大了,在这个时代还能以这个体量做出ng4这种作品真得感谢微软的资金资金和资金赞助了 :akuawodeakua:

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              1. djlain says:

                :0这里是火星吗: 无奈呀!!一个很残酷的现实,就是老玩家喜欢的制作人要么已经离我们而去了;要么随着原公司的支离破碎各奔东西,凭个人的力量很难再重现当年的辉煌,好多作品都是能看出想法依然不错但是卖相实在太惨了 :kuhua: 还有些虽然既健在又在老东家,但环境变化和年龄因素也让他们的想法和年轻时相差甚远,导致做出来的新作彻底变味了(典型的比如《绝影战士》) :kuhua: :kuhua:

                白金说实话也不知道还能撑多久,毕竟跑的人越来越多了,还连续经历龙鳞、巴比伦、碧蓝三大失败,虽然说对于动作游戏玩家而言能做到这次这个样子属实不易,但从商业角度来看无论如何都是不够尽如人意的(至少流程设计方面太败路人缘),所以后续的情况可能也不容乐观 :kuhua: :kuhua: :kuhua: 只希望这些IP能以相对靠谱的续作继续下去(不要借尸还魂的欧美代工),要是忍龙、血污什么的一个接一个彻底拉下帷幕,这新游戏梦也算是彻底断了念想了 :kuhua: :yurua: :kuhua:

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                1. Sou.Ct says:

                  时代在变,人也在变,不过我还是觉得以前流行的好东西虽然会变得小众,但总是有人能理解这些闪光点的 :akuawodeakua:

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                  1. djlain says:

                    是的,就像2000年后半格斗游戏开始严重衰退的时候,再也没人想到格斗游戏以后能迎来比赛冠军100万、150万美元的年代 :kuhua: :hua: 只是这样的周期长短很难估算,虽然说只要坚持就一定有希望,但想想板垣伴信等人、还有与病情斗争着的饭田周太郎,真的好怕再失去他们 :0这里是火星吗:

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  2. a7black says:

    :hua: 终于看到老哥的测评了,一如既往的专业,现在测评大多都是再夸,特别是很多不带脑子夸,让人没有想看的欲望。感觉白金真的是没啥存在感,天天给别人打工,游戏设计也基本是吃老本,前些年的异界锁链还算是有些亮眼,其余真的没啥记得住的佳作。

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    1. djlain says:

      老兄过奖过奖,这也只是个初感想,这些天一直在打超忍死狂,晚些应该会有个关于玩法上进一步的感想 :yuruc: 不过也有可能整合到年底的总结里面 :yurua:

      评测这个确实,现在国内提前给主播发码、等一出铺天盖地带货式的评测太多了,包括但不仅限于去年绝影战士、今年2D忍龙代工新作、超级忍代工新作,这个其实也是,绝大部分都是疯狂尬吹,参考价值已经接近于0了 :kuhua:

      不过说忍龙4的话,这作还是非常值得玩的,QQ音速太多以及软锁的问题确实比较恼人,但战斗打起来还是非常过瘾的,QQ音速肯定是改不了了,就看那些细节上的缺陷后续能不能改进吧 :kuhua: :hua:

      这作估计销量应该没啥下文了,说明纯动作游戏这个年代搞大制作已经举步维艰了,像塞这些QQ音速也是为了去凑“大作”整出来的笑话,这类型以后渐渐地转向小型制作其实也挺好,打得够纯粹就行了 :haose: 白金主要是这几年失败和坑掉的那几作搞得元气大伤,也招来不少黑粉,但这作还是能看出功力仍旧非常可以,这样的公司还能坚持算是很不容易了,都变成像财宝那样这日子就没指望了 :0这里是火星吗:

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      1. a7black says:

        现在看滑索真是太滑稽了,和动作游戏一点都不搭噶,要是瑞奇叮当加一些这种马戏团把戏也就算了,忍龙都能和这种儿戏联系起来也是醉了,白金似乎老喜欢搞一些这种轻松小游戏,但是深究起来和游戏整体调性有什么联系,就立刻鸦雀无声了,好像是白金内部决策者就喜欢这一卦,如果真的认真打磨、推敲过,玩起来爽快、是动作游戏、是忍龙的感觉,肯定没人有怨言,但是现在看来就是滑稽。
        坂垣的本格忍龙似乎没人继承了,那种从底层逻辑就严格遵循硬派、忍者元素的制作方式,似乎在他们眼里没那么重要了,但是如果真的希望继续制作忍龙续作,这些要素仍然是不可忽视的。就像白金做的合金装备的雷电外传,就是同人感十足,直接风格大变,从真实系跨到超级系了,合金装备本身也有夸张的大机甲,但是就好比是旧时代的奥特曼,真实度是比较高的,游戏议题也很深刻。来到白金这边,直接变子供向新时代的会穿百变铠甲、频繁说人话的奥特曼了,瞬间格调就下来了,可能这就是白金的风格吧,当然动作元素仍是白金一贯的高水准,玩家和测评也基本都是好评,但就是没人说白金的其他方面的制作理念。
        严格监管、只外包动作、或者白金自己出品的作品,就没这个问题。尼尔、碧蓝幻想、异度锁链就是很好的例子,就像是漫画家和编剧,有的漫画家就不适合做编剧,老老实实按编剧的内容画就挺好。白金这次忍龙4又是一次交学费的过程,本来就过得不富裕,现在看来仍有很长的路要走啊。
        因为本人也是希望以后能做出动作佳作的人,对于尤其动作游戏方面有一些拙见,所以话难免有点多,可能叨扰到老哥了,但是确实是看老哥很久,而且老哥对于游戏的见解也十分深刻,所以希望能和老哥多交流一些游戏内容 :hua: :hua: :hua:

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        1. djlain says:

          老兄多虑了,怎么会叨扰呢,大家能来畅所欲言可真是再高兴不过了! :灯子干杯: :沙弥香干杯:

          小游戏无聊的问题,个人感觉主要还是说明白金不适合做大作,毕竟白金的各种关卡调剂桥段,确实从来都没好过。像猎天使里面的小游戏就非常不好玩,尤其是3,只是花样比较多,对于不少玩家而言初见确实还能有一定新鲜感;异界锁链忘了学名是啥,总之就是各种读心的桥段,也是很没意思,篇幅还那么长。只是忍龙4这方面的量完全超出了忍耐阈值,问题彻底爆发了出来。

          但另一方面,这也是3D纯ACT的遗留问题,对于核心受众而言最大的游戏性来源还是战点的设计,穿插其他玩法基本上都是起到负面效应的,比如老战神的那些跳跳乐、忍龙1类似生化危机式的绕来绕去等,都恨不得统统去掉。然而这就注定了纯ACT曲高和寡的尴尬境地,受众肯定不如注重综合体验的现代ARPG。

          我个人认为纯ACT唯一能比较好地起到调剂作用、且不影响核心游戏体验的只有加入某些独特审美的演出桥段,就比如EL SHADDAI的后期关卡,或者参考财宝的一系列演出方式(斑鸠、罪与罚等,尼尔里面就有很多借鉴)。其实像本作前半那个神社关卡追踪女狐BOSS过程中的演出还挺不错的,但全篇也就仅此而已了。

          作品风格的问题……其实说实话在个人这里倒一直不算优先关注的问题,像本作其实我都已经做好了完全是忍龙版套皮猎天使魔女的准备,只要打得够劲就满足了。像暗影之王1代客观来说它设定上也并没有太偏离恶魔城,但是游戏玩法完全不搭噶(关键音乐还难听 :kuhua: ),我就彻底接受不了,当然这个只是我个人的侧重点。不过说到忍龙系列的话,我觉得其实也有系列遗留问题的锅,毕竟这是有史以来都少见的每作风格完全不同的游戏,特别是3代的时候无论从风格还是设定已经开始大扯淡了,所以4代的这个局面也说不清楚有多少脱裤魔乱拍板的成分。 :kuhua:

          然后白金的外包效果问题,为什么我会觉得本作对于白金外包作而言已经算是一个进步,因为2014年过了巅峰期之后,大量外包作都是拿边角料拼凑出来的纯阉割版魔女,金坷垃传奇、变形金刚、忍者神龟都是,虽然它们也尊重原设,但玩起来别提多别扭了。尼尔和碧蓝幻想其实也没有跳脱这个范畴,尤其尼尔其实是白金游戏里动作系统最一般的,这两部的相对成功还是胜在信息差之上,毕竟核心受众平时都是不怎么玩动作游戏的,再阉割的魔女都是降维打击。但像忍龙4,已经算是做到“能相当程度上使用忍龙核心操作的白金风格动作游戏”,说明他们总算跳脱了纯照搬的范畴,注重对外包对象核心内容的解构和重组,这个比起2014之后所有的外包作都有明显突破,所以虽然路漫漫,但还是未来可期的。当然还是得强调,这不能成为饶恕他猛塞QQ音速的理由,立刻拖出去打靶 :kuhua: :kuhua:

          最后总的来说我个人感觉纯ACT在如今已经不适合大制作了,现在的整体风气,一搞成大作就难免注水,小制作反而游戏浓度可以搞得更高些,配合像我说的武士少女什么的讨喜题材说不定还能小火一把。如果硬按大作路子走,按目前的受众广度,那确实多半只能是出一部少一部了 :0这里是火星吗:

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  3. 匿名 says:

    白金做游戏总会有一些“小巧思”在里面,给你安排一些和主要类型无关的玩法加进去,你要说他让你眼前一亮吧确实有,但是多了又很喧宾夺主,他展现了忍者的冷酷,残忍,帅气,利落,同时他还告诉你:嘿你看我滑索也很6!
    调剂可以,多了就反胃了

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    1. djlain says:

      确实是太多太重复了,而且操作技术含量之低都几乎不能叫小游戏了,简直跟播片QTE一回事 :kuhua: 像生化危机6那些桥段虽然也无聊,但好歹花样还比较多,对于非核心受众、纯看大片党来说还是存在吸引力的,这个演出如此之差还没完没了,完全到了任何玩家都会觉得受不了的程度,真不知道怎么想的 :kuhua: :kuhua:

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