
虽然是船新的掌机,但还是熟悉的桌面,看我念叨了一整年恋人不行是不是以为要换壁纸了,那怎么可能!!不喜欢社妹X岛村妹妹的根本不是百合控,这个壁纸我要用一辈子-__,-+
好了,值得高兴的事情就到此为止,如前所说,这篇将毫无保留地对今年的垃圾游戏进行游身攻击,如果以下涉及到任何你喜欢的作品,强烈建议看到名字的一刻就立刻退出页面。好我们来练习一下,举几个例子各位来试一下手速:
ADO
孤独摇滚
空洞骑士
如何,中招的你有没有第一时间最速退出呢?准备好了咱们就开始!-__,-+
对了和之前一样,会有少部分游戏并非去年推出,只要2025开玩的就是2025新游-__,-+顺便其实还有一个“一眼杰必区”,这个就不列出来浪费各位的时间了,比如银河战士究极4-__,-|||
千古罪人区
垃圾中的垃圾,简直不配成为游戏
AQUAPAZZA -AQUAPLUS梦幻对决-

看到这个名字是不是感到非常意外?一般的垃圾游戏可是进不了这个级别的,必须得到欺诈性质的才有资格,而这个游戏就是去年当之无愧的不要脸之王:整个游戏就一个低质PS3模拟器,连全局暂停的快捷键都忘记屏蔽掉,装都不装了-__,-|||帧数不安定、键盘无法映射等问题更是数不胜数,根本不配作为一个完整游戏发售。而发行方果不其然一发售就撒手不管,没有做过半次更新,纯纯的诈骗,甚至比当年PS2《罪恶装备AC》初版和《圣灵之心2》的灾难级移植更恶劣。而此等无耻之徒居然还像没事人一样发布新作,只能说玩家的败北,业界的悲哀。年初在日本EVO的时候拿到个纸袋还挺期待,真是瞎了眼了!!
游戏内容方面不难想象肯定是照搬的,原作说实话算是不过不失,圣灵之心小组制作,看上去很新潮但实际上是老格斗的玩法,不过人物精灵图还是一如既往地生动(虽然对这IP无爱),有兴趣的朋友可以下个ISO拿RPCS3试试,容量还更小-__,-|||
R-Type Delta: HD Boosted

更意外的一个名字。你可能以为这类游戏最不济也就是劣质套皮模拟器,毕竟是延迟11帧也敢上市的CITY CONNECTION出品。这还真就错了!本作其实是通过PS1版的代码重编译而来,我一上手的时候就感觉肯定不是模拟器,因为输入延迟非常非常的低。但相应的,原作的处理落也完全没有了,这就导致从演出层面上音乐会跟画面无法对齐(这点可以参考PS1版的《苍穹红莲队 黄武出击》,只是那个游戏情况是反过来,即处理落变多了导致音画对不齐),而新编的BGM也没有针对这点进行适配。此外,还有少数和原版不一致的关卡配置或游戏内行为等。
其实到这里为止,都不算特别大的问题,毕竟移植版没有处理落的STG太多了,而这个版本既然能提供更好输入延迟体验,按理来说相比原版还算各有千秋吧?问题就在发行商居然发了这么一篇公告:

这篇公告,堪比本年度,甚至整个移植游戏界最不要脸的言论。他们居然敢把一款没能完美移植处理落、同时完全不处理音乐与画面演出同步的STG,自我洗地成”free from slowdown or original hardware limitations, and true to the original development team’s stated vision.”?M2为了能完美复刻各种游戏原版的处理落,经常花大量的时间逐帧进行对比,这种执着和玩家的期待,岂不是被他们一句话就贬为无物?如此的无知和自负,就是对怀旧玩家的侮辱,更是对移植游戏界的亵渎,我不得不对他们说:你说的对,因为我透你们老母的时候也没有处理落。
所以虽然我之前说过无数次,但这将是我最严肃、最愤怒的一次:
CITY CONNECTION滚出怀旧游戏界
五元飞盘区
多玩一秒都是浪费生命
好了又到了经典的五元飞盘区,这次再此重申本博客的评价体系:博主不爱玩=博主评定的杰必,如果你抬杠,那就是你错-__,-|||
铁甲少女

这个我在忍龙4博文的评论区好像提过一嘴,其实我也忘了当时为什么会试这个游戏了,只知道这个YUKE’S其实是挺老牌的一个日本厂商(虽然做得大多是摔角游戏),这类厂商做的动作射击类游戏应该还挺有想法。结果打枪部分没看出任何意思,跳跃手感太差导致平台跳跃部分非常蹩脚,而最让我破防的就是当尝试近战攻击时,只打了一次我就想删除了,所谓的电锯攻击就是甩几次抹布-__,-|||这个估计是你玩过忍龙4之后最大的副作用,虽然玩的时候可能感觉这个缺点那个缺点,但当你紧接着玩任何一款现在的其他所谓“动作”游戏时,就会想回去道歉了。
总结:无论什么公司,只要他想到去做ROGUE LIKE,那基本就可以挂上墙了。
炎姬 体验版

这两个之所以连着说因为都是和忍龙4连着玩儿的,所以不难想象评价会有多杯具了。其实刚上手的时候感觉还算凑活,毕竟武士少女之流都玩了半天,这个怎么说也强点儿,但是那种有弹幕的敌人一出来我就退出了-__,-|||这个以后也想展开讲,总之动作游戏无论2D还是3D,硬塞弹幕就是最烂的设计方式,难道不觉得忍龙4狐妖BOSS旋转弹幕那招就是游戏中最无聊的敌方招式吗-__,-#更别说这游戏看来还打算把弹幕做成主要内容,告辞。
顺便一说这游戏有弹幕的时候卡得一逼,同样是8800U掌机玩忍龙4都没这么卡,你比忍龙4都牛逼-__,-|||
超级忍 反攻的斩击 体验版
忍者外传:怒之羁绊 体验版


这两个游戏完全可以放到一起讲,因为都是一个德行:
1.经典IP的欧美独立游戏小组外包狗尾续貂之作,游戏层面和以往作完全没有关系。
2.标准的《洗碗工》模版下千篇一律的现代2D横版量产作。
这两条都是狠狠地戳中了我的痛点,要不是挂着IP的名有点好奇,肯定是看都懒得看一眼。从体验程度来看忍龙可能还强点,好歹所有关卡和那个HARD关都坚持打完了,当然体验感就很不怎么样了:这个超重击(学名已经忘了)的设定已然那么不自由,加上颜色区分就更是灾难,能去好好玩玩《侧影幻象》吗?基础的战斗与手感没钻研清楚就想着堆砌系统,操着LJN的水平就想着当财宝是吧??超级忍就更别说了,我DEMO都没坚持玩玩-__,-|||
顺便一说,现在很多欧美2D横版我最受不了的一点,他们对于打击感的理解永远就是全局暂停,像忍龙那个制作组更是连HITSTOP时候的输入缓冲都没有,这个问题从渎神开始到现在都没改,你还做动作游戏??后期的改善方式就是干脆把全局暂停变成可开关,头都笑飞了。务实一点,我劝你们,把自己制作水平,横版动作的这个理念先搞懂。
星烬 烛耀山海 体验版

这个纯粹是听到有人说游戏疑似是《心渊梦境》的制作组才去尝试的,毕竟那个游戏虽然缺点很多,但是其取消机制至今来看仍旧算是非常有想法的(虽然很多具体的效果更像是误打误撞)。结果……我个人推测绝对和心渊梦境团队无关,其动作系统就是纯套模版,符合你对现代横版2D快消品的一切刻板印象,不用浪费时间了-__,-|||
ENDER MAGNOLIA

去年的总结里面说玩了体验版应该不会玩正式版了,想想还是尝试了一下。结果,尽管看起来好像各方面确实有了一定的提升,但整个游戏可玩可不玩的鸡肋感还是非常强烈,从探索到成长到操作到战斗都没有任何兴奋点,玩了就像玩了,最终好像是到像个矿洞的那个地方就弃坑了。而且音乐感觉还退步了,前作起码还有个把BGM印象不错,虽然网抑云-__,-|||
是说这Live Wire怎么也是现在当之无愧的小财宝(原财宝社员最多的新公司),为什么原创游戏就是这么捞呢??对此公司的拷打下面还有,马上回来-__,-|||
Alabaster Dawn 体验版

看到这个游戏的时候就想到曾经喜欢ARPG的年代,一直想要有一款像光明之魂2的ARPG游戏,有相当的动作性、精心设计的关卡、极其丰富的装备,但是从古至今玩起来非常符合要求的也就只有《光明之魂2》《梦幻之星在线1》《梦幻之星携带版无限》了。而这个游戏的体验,也毫无意外地再次迎来了极度的失望。
1.野外的场景基本没有设计可言,地形乱七八糟毫无规律,不ROGUE LIKE胜似ROGUE LIKE;
2.完全没有丰富的装备,加点更是毫无条理,玩半天根本找不到ARPG收集或者成长的乐趣点;
3.操作还是现在游戏的通病:键位实在太多,甚至还有一边右摇杆瞄准一边要按面板按键的要求,非常离谱;
4.战斗方式极其繁琐和混乱,又是要判断杀敌优先级、又是要选择弱点武器、又是要先打护甲状态、又是各种亮红绿灯闪避……加上复杂的操作,只有累没有爽;
5.到第二个场景画风一转,突然变成塞尔达式的纯解密,前后体验完全不一致,割裂感极其严重。
以上,没有一条符合开玩前的期待,非常典型的做加法做到崩盘,却没有一处加到点子上。真的很难想象光明之魂2严格意义上来说甚至是只有一个动作键的游戏(其它三个不是切换就是使用道具),居然能做到那么好玩,以现在的游戏制作理念而言简直就是天方夜谭。
霓虹地狱

这个游戏打了个模仿SFC《荒野双枪》的噱头,加上美术还挺讨喜,自然是吸引了不少目光。但成品的体验非常令人失望,首先它采用的是类魂斗罗和类荒野双枪自由切换的形式,但两个模式只能打固定画面层的敌人,这就带来一个问题:玩家很难判断当前阶段到底要打前景还是背景的敌人,来回切换的过程非常不流畅。这不像《罪与罚》那样,无论敌人是处于什么位置,你都可以用瞄准光标射击的方式来击杀,即使操作相对复杂,也不会造成困惑。其次类魂斗罗的部分射击手感奇差、关卡设计极其平庸,毫无爽快感可言。两种经典模式没有有机地结合在一起,反而相互都成了累赘。
这个游戏再次证明了:不要在吃透一种类型之前就想着多类型融合,模仿一种游戏,就先在其框架里面做到极致,不要妄想自己对游戏理解可以这么简单就超越那些已经趋于成熟的经典。抄都没抄明白就想着缝,还是洗洗睡吧。
夜魅之纱 体验版
Faeland EA版
Slain: Back from Hell (2016)
英灵士魂 (2022)
少女与学院城 体验版
秘影曼德拉
一下子这么多游戏并列是不是有点吓人,但它们进名单全部都是基于一个理由:有类似恶魔城的落地取消,但可惜完全没有实用性。可以说,在类恶魔城游戏做得越来越差的今天,期待能有一款全方面达到恶魔城水准的游戏已经彻底是奢望,因此我目前只能从“有无落地取消”来筛选值得玩的作品。
一张图回顾什么是落地取消:

这张图的信息密度想必不用多言了,而落地取消其实代表的就是IGA城游戏操作性的核心设计理念:下限低、上限高。这个以后要在类恶魔城的相关研究文里面深挖,这里就不展开说了,总之这六个字说起来简单,但想找到恶魔城这样完美的平衡点谈何容易:下限低上限也低,就成了类魂、小儿麻痹;下限高上限也高,就成了《洗碗工》模版下各种满屏乱闪、脚底打滑、节奏崩盘的所谓“高性能”2D动作。它仿佛是一种游戏设计哲学的象征,预示着玩家通过钻研和练习来无限突破操作上限的过程,让一款慢节奏的游戏能玩到“操作有多强、就能打多快”的境地,而落地取消就是这一切的起点:既能实现攻击中自由移动,又能突破攻击频率上限的神奇魔法。
那么这个名单中的游戏,就是明明有潜力进入这种操作体系,却因为各种各样的理由终究擦肩而过。比起喷,更像是惋惜。一个个来:

夜魅之纱 体验版:这个游戏本身并没有落地取消,但可以通过落地硬直中快速刷冲刺→跳跃来起到落地取消的效果,即类似白夜的操作。问题在于这个游戏的冲刺默认是往前的,这样操作很容易撞到敌人身上,想要后撤步取消就得手动拉后,这种情况下如果想要实现恶魔城级别的攻击频率,其加大的操作量和稳定性要求远远超出了绝大部分玩家能掌握的水准,实用度严重降低。
但说实话这个游戏最大的问题并不是这个,而是游戏流程极其无聊,关卡重复性高得离谱,敌人本身的设计已然非常一般,配置更是毫无讲究,给你一包彩虹糖随地一撒都比它有逻辑性,只是玩个体验版感觉就已经腻到不行了,这也是一种本事。

Slain: Back from Hell:不是探索类2D横版,却意外的有落地取消,但小跳的高度太高,游戏本身也更重视弹反,导致实用性很低。游戏本身也属于刻板印象的欧美老式横版,PASS。

Faeland EA版:这个可能是本次飞盘区里面玩的时间最长的游戏,不是我想玩,而是它入正题的过程太冗长了,一开局还没扒拉几下,就到城镇里面开始无限对话通马桶-__,-|||导致我验证其落地取消实用性的过程也变得很长:乍一看游戏的落地取消还算凑活,虽然小跳的高度还是太高,攻击频率上不来,但起码实现边移动边攻击的流畅性还可以。但是随着流程的推进,越来越觉得用不上,因为游戏的战斗实在太弱智了,敌人一打就有硬直,且任何敌人打起来都差不多,你取不取消都是一样打。而关卡设计也是又无聊又冗长,无论到哪儿、获取怎么样的新能力,流程进行方式和节奏都毫无变化,导致打怪无趣、探索也无趣,纯纯的金玉在外。
当然,这款游戏一看起来就特别像是魂系的操作,本应是唯恐避之不及,能做到这个样子已经算比较意外,但游戏核心内容实在是太匮乏与平庸了,看来落地取消的设定也只是个偶然。

少女与学院城:空中攻击落地较慢但确实有落地取消,我试了很多种办法能实现加速落地,但事实却给了我无情的一击:空中攻击打中敌人后会产生吸附效果,强制锁住了玩家的高度…………全剧终。话就放这儿了,什么空中连击的,无敌闪避的,弹反格挡的,任何《洗碗工》模版的2D横版,都是杰必,看都不用看,当然洗碗工也是。

秘影曼德拉:这个有点类似上面那个,空中攻击的那一下会短暂滞空,我试了一下虽然从实用性角度来说还算凑活(同等DPS的情况下消耗精力值更少),但手感实在太难受了,还是果断弃了。其实感觉如果手感能做成恶魔城那样说不定还挺好玩的,毕竟现在装备丰富的探索类横版还是太少了,可惜这类游戏即使有也大概率与类魂操作感绑定,加上音乐就是个

英灵士魂:这个不是去年的新游戏,也是偶然看到视频发现应该有落地取消就试了一下,结果……虽然确实有,但有一个关键的地方不一样导致几乎完全没有实用性:其空中攻击释放中会根据你按的方向转向(类似月轮),这就导致你无法做到反复落地取消的同时保持面向敌人攻击。看上去游戏的要素还挺丰富的,可惜是体验不上了。
Maid of Salvation

这个游戏弃坑的理由和上一个有关,但具体原因不太一样:其是HunterX系列同公司同引擎的新作品,前作都有落地取消,而这作却完全没有。虽然说游戏从横版变成俯视角,但明明做了跳跃攻击,却把这个传统设定给去掉了,很不理解。说实话,落地取消是玩这个系列的唯一理由,没有这个优点,这个游戏我只坚持了10分钟。
[街机独占] ジツ・スクワッド× キャッ党忍伝てやんでえ (2024)

EXA基板的独占游戏,当时跑到WGC偶然看到时尝试的,看上去挺热闹的清版打斗游戏,实际上手一坨,画面奇乱无比,敌我双方、人物场景之间一点区分度都没有,打起来都不知道人在哪儿;要命的是指令受付时间明显缺乏调整,像↓↑还是↑↓+攻击来着(具体忘了)的受付时间就太长,导致你正常上下换线的时候按攻击经常会误出这招(类似土星版《PuLiRuLa》,往下换线时按攻击会出成↓+攻击的重击),出后会自己飞进人堆,必被挨打,根本玩不了-__,-|||
当时我就说这种游戏居然也敢出街机,放到STEAM上顶多15块钱不能再多了,结果一查果然是欧美独立游戏小组打个MOD就放上来凑数的,前作Jitsu Squad史低4块2,抱歉我高估你了十块钱-__,-|||
[街机独占] NOISZ ARC⌖CODA (2022)

这个算是本次又一个重量级的奇葩,号称音游+STG,但实际上音游在里面的比重微乎其微,冲着音游去投币就会像我一样:不是打了三首歌,是被透了三首歌-__,-|||感觉不实际玩根本体会不到那种受罪,简单地说把STG和音游的背版成分无限放大,就是这款游戏了。甚至游戏里面还有完全没引入音游系统的机体,一样能打,更说明音游成分在游戏中的尴尬地位。
其实不难发现如今的这类泛音游设计思路已经越来越狭隘,融合的方式过于生硬,音游玩法只起到在操作层面增加限制的作用,说到底根本是可有可无。就像PSV上那个《Magical Beat》,音游成分说到底只起到徒增难度的作用,甚至游戏里面直接就给了你不用按节奏按键的模式;《PATAPON》把节奏按键换成搓招也无所谓,连搓十次成功进FEVER,可以美名其曰泛格斗游戏;甚至《伊甸之子》也是,按照节奏打只起到增加分数的作用,否则就是纯光枪游戏,之所以优秀还是源于关卡、演出、音乐本身的高素质。而像《IS: Internal Section》《Rez》这些游戏,玩法和音游更是完全无关,只是从关卡设计、敌人配置上对接节奏的概念,使得你本身不需要音游玩法也能具备强烈的音乐互动感。当然,在下面某垃圾音游都能堂而皇之地面世的今天,你也不能期待泛音游还能做出如何的新意了。
vivid/stasis

好了,说完泛音游,终于到纯音游了,全是重量级。不连移植作,今年总共就玩了两个新音游,全是杰必中的杰必。这个游戏我都不知道作者脑子是怎么长的,你都已经搞了个4键加2背键,直接弄成4BFX玩法不好吗?非要搞成两个背键映射同一个键,然后搞一堆背键纵连让玩家连蒙带猜,这有任何意义或快感可言吗!?!?是不是自从有了触摸下落式的操作逻辑,按键下落式也要不停突破弱智的极限,去年评定《神椿市协奏中。》是用屁股做音游,那跟这个游戏比都不配叫有屁股。由于游戏免费,好评数居然还不少,那PMS也是免费的,你们能来夸夸PMS大包吗-__,-#
UNBEATABLE

最后的重量级,这个游戏的存在和好评就是音游界的顶级悲哀。首先,这个游戏对于演出型音游的理解就是没有理解:你们可以试试游戏开场到开打第一首歌要浪费多长时间。音游的演出是要体现和融合在音游本身的玩法里面的,不是让玩家像傻逼一样“如同看动画片般”花大量时间跑你那个弱智流程的,OK??然后所谓的画面互动音游部分,几个动作和机制无限的重复,毫无内容表达,更无音游乐趣,简直弱智无比。你是没玩过应援团吗?虽然从现在的角度我可能不会从玩法上说应援团半句好话,但从演出型音游的角度来说,这游戏完全连应援团的毛都比不上。此等低端的播片游戏,放在以前顶多和PSP那个EVA KUSO音游坐一桌的程度,可在今天却还能获得不少好评,这不仅是音游界的悲剧,更是当今游戏界的堕落写照。

这还没完,因为到这(居然)还没说到游戏核心的音游部分:如果我说其是杰必,那就侮辱了杰必。说白了,左右开弓的MUSE DASH。我就想问一句,你做音游,是打算给皮炎可松玩吗?那还不如把谱面都去掉,我TM纯猜都比读你的谱容易-__,-|||本人正式向所有以前喷过的家用、掌机音游道歉(最低端的包括NDS《Rock Revolution》之流),从此刻开始,你们不再是最差的了。
浅尝但不辄止区
暂未通关但值得关注
Chrono Gear: Warden of Time

以hololive主播为题材的2D横版独立游戏,当然题材不是重点,毕竟我对hololive的认识也就仅限于敲你妈和这个一号不正经-__,-|||制作小组曾经制作过类索尼克的《自由星球》,大受铁杆迷好评,这个游戏看一些视频感觉做得也挺精良的,关卡机制特别丰富,有些地方很明显是受到了财宝的启发。试了一下感觉还不错,虽然跳跃有点飘,按住攻击键能持续不断攻击的设定也有点怪,等有空看看能不能坚持打通关吧-__,-|||
Lumines Arise

这个系列本身应该不用多说了,估计每个PSP玩家都玩过,但1、2代能完全打通关的应该寥寥无几,我就是属于打不通的-__,-|||上一次玩还是PSV版,拿重力眩晕和国儿换的游戏卡,一眨眼又十来年过去了……游戏玩法跟当年没区别,就是多了个必杀用于清屏,玩了几大关目前还没什么有深刻印象的音乐,画面效果初看还挺炫的,但很快就疲劳了,毕竟有些特效实在太影响视线和位置判断,总的来说还是比较哗众取宠。没事的时候玩几关倒也还不错。
唉,感觉这个系列音乐再也不可能超越PSP上的两代了,MONDO GROSSO、元気ロケッツ、Def Tech + RIZE,都是能听一辈子的歌。可惜现在去回顾PSP版太费劲了,30帧确实有点忍不了-__,-|||倒是水口哲也到现在还在做游戏,口碑一直都不错,有生之年还能看到伊甸之子重制吗,那真的是死而无憾了!!
双截龙再临

乍一看属于是一眼弃的劣质借尸还魂作,但实际上又是老牌日厂YUKE’S出品,虽然上面那个铁甲少女才喷过,但这次勉强算是专业对口了(毕竟摔角游戏厂商)。试了一下果然感觉比那些千篇一律的欧美换皮清版要有想法很多,敌我交互方式得你自己去尝试和钻研,但自由度也没有限制得太死,有一点君临都市的感觉。看B站有些爱好者已经开发出一些不错的打法了,有机会可以研究研究。
当然这个游戏受这么多差评也是咎由自取,第一是他硬套了双截龙的皮,第二他这个价格太逆天,235块,把2去掉还差不多-__,-|||最终结果把游戏本身给埋没了,有点可惜。
NIGHT STRIKER GEAR

就上手试了几关,主要是操作不舒服,毕竟原作是做给操纵杆玩的,新作游戏方式也一点没变化。其实我有点不理解现在还坚持复刻太空哈利传统玩法的新作,即人动瞄准仪也动,这种游戏角色身体遮挡瞄准视线的问题太严重了,像《Rainbow Cotton》那些根本没法玩。最完美的就是应该改成《罪与罚2》那种,左手移动角色、右手移动瞄准仪,这种在当年可以说被体感操作拖累,但如今键鼠、左右摇杆操作已经深入人心,再做这种操作形式的游戏绝对爽翻。就不知道谁能开这个头了-__,-|||
当然这个游戏之后无论如何也是要玩明白,毕竟原财宝社员的游戏是一个都不能放过的-__,-+顺便抱怨下这游戏的音乐也太奇怪了,居然是斑鸠系的,虽然不是烂大街罐头电影配乐,但和游戏也太不配套了,感觉就像世界上最重的乐队是什么,weezer-__,-|||
不过不失区
虽已通关但素质平平
SONIC WINGS REUNION

这个游戏很有纪念意义,毕竟是我第一次首发赶上街机版公测-__,-+时间是5月3号,下午是亚咲花演唱会,结束得比较早,然后在B站看到这游戏在高田马场MIKADO公测,就立马赶过去了。当然了,以本人STG的水平也就是打算凑个热闹,玩一个币就走的那种。结果一去尼玛根本没有人-__,-|||(当然准备的框体很多就是了)

但最后玩的结果居然是第三把一币通一周目,只损一机。连我都能接近一命通的一周目,你敢想吗!!当然游戏的素质大家想必也是有所耳闻,这里再次回顾一下当时的忍受,不是,感受:
1.画面就是灾难,这个就不多说了,毫无疑问是游戏最大的问题,反正97年恶魔之心(又名真·雷电3)的含金量还在上升。
2.输入延迟非常一般,现场大致测了下应该是四到五帧,不过我不知道是不是这个基板的共性。不过那天白天玩的是打鼓机,相比之下简直就是没有延迟-__,-|||
3.同样不知是否基板共性,从外部的游戏选单进这个游戏的第一把会严重卡顿,初见的时候前两关boss直接卡了一秒钟,赔劳资币啊-__,-#
4.画面辨识度差到离谱,十次撞起码八次是被完全没看清的不明物体整蛊的,很少有真的被子弹打中的。通的那把就是第六关最后都打完了,莫名其妙就挂了,完全不知道是碰到啥,你都不知道是不是BUG。
5.这个是公测版专有的问题:挂了火力清零也不补雷,而敌人极其硬,这就导致二周目挂一次基本就结束了,命完全是摆设-__,-|||
6.很多地方的设计就完全不像玩过STG的人能想出来的,比如二周目火箭那关boss尾部贯穿整个版面底部的火居然不能碰,导致完全封板,公测版有些飞机打不到中间的炮台(或者直前挂了一次)就必须放雷,如果你雷用完了就只能卡在那儿和boss面面相觑、等老板来关机了-__,-|||
至于版面移动偏快、机体平衡性差等问题,在这个游戏里面都已经接近于不叫事儿了-__,-|||其实后来出了家用版的时候,还真就下了一个想继续搞搞,想着怎么也至少整个一币二周目吧,然而敌方子弹的辨识度实在太差了,可以坚持但没必要,就彻底弃了。
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那为什么这么烂的游戏还能获得一个不过不失的评价呢?首先客观地说,在STG KUSO GAME里面,这个游戏绝对排不上号,只有到PSP《战国加农》那种程度才配得上纯垃圾。如果这游戏能换个正常点的画面,也就是街机STG泛滥期那些5分前后庸作的程度,想喷都未必轮得到的那种。
然后说到画面就引出另一个问题,为什么我认为这个游戏不值得喷到目前的境地:因为它是画面烂、游戏平庸,前者无限放大了后者;但实际上现在很多这类游戏是画面尚可,游戏平庸,从游戏的本质上和四国战机完全是一个性质,但却因为前者完全掩盖了后者。更该喷的是第二类游戏,首先点名《绝影战士》和《加鲁加行动》。想象一下,假如四国的画面能包装成绝影或加鲁加的程度,还会被喷到这个程度吗?那么只要有好看的皮囊就能掩盖空虚的灵魂,这难道不更可悲吗?就算海魂衫回力鞋,他们真的能掩盖苍白么苍白苍白苍白
评分:4.8分
PUMP IT UP RISE

这个游戏就刚开始的版本玩了下,所以不太清楚后面有没有什么变化。总之一句话总结就是意味不明,前有DJMAX、EZ2ON,后有osu!、Stepmania等一大堆免费音游,一个手按的跳舞机游戏推出的吸引点在哪里,实在是有点想不明白。这个6键的改造方式并没有给玩法带来什么质的变化,谱面难度也不难想象在韩国音游里面完全是弟中之弟级别,左想右想可能也只剩曲库的优势了。那个段位系统更是极其傻,就是连打几首歌,升顶毫无挑战性,梦回DMP1纯凑数的组曲模式。(虽然不知道现在改了没)
然而这样的音游放到现在也至少是不过不失的程度,你看看前面说的那些个破音游,再想想PSP时代的PIU,下一刻你就会像玲奈子抱着PS5那样流着泪横向缩放了,PIU RISE是多么的温暖-__,-|||
评分:5.6分
Cotton Reboot! High Tension!

这个属于是大跌眼镜的一作,系列重生之后两个新作都很不错,自然这作也是非常期待,七月底发售的时候还在秋叶原Beep!看到了限定版展示,当时差点想当场拿下,但就因为四国战机的事儿留了个心眼,毕竟也和SUCCESS有关,谁知道会不会受影响,想着还是先拿模拟器试试再说。之后等了很久才找到可以运行Switch新游戏的模拟器,结果大失所望:本作果然远远低于前两作的水平!
首先,关卡设计水平非常糟糕,节奏极其拖沓,经常是不停反复同样的出兵套路,导致关卡水分极多,又臭又长。其次,画面混乱的程度比REBOOT更严重,经常是整个画面你只能看到打出来的倍率数字和敌方的子弹,完全不知道在打什么,配合重复的关卡更加重了疲惫感。很多BOSS的设计也很成问题,特别是最终BOSS,大部分攻击根本看不懂,一抬手就是一条命,怎么躲全靠猜-__,-|||最后最蛋疼的是游戏功能极其简陋,选关练习什么的完全没有,根本没法儿练。相比REBOOT的惊喜重生,和Rock’n’Roll的顶级诚意,本作算是彻底的倒退,要不是忍着通关了,完全可以放到五元飞盘区-__,-|||
评分:5.3分
NINJA KAMUI: SHINOBI ORIGINS (2024)

去年底的作品,冷门中的冷门,出自《被诅咒的小护!》《旋光之轮舞》制作商G.rev之手,是改编自同名动画的忍者横版动作游戏。画面建模比较粗糙,系统上是典型的日式传统横版风格,主角的机动性有限,但可以通过各种小技巧来提高操作上限,还有类似光枪玩法的奖分关桥段作为过渡。总的来说除去画面,操作性和关卡设计都还是有亮点的,但有两个致命的缺陷:首先BOSS的打法极其不明确,何种状态下算稳定输出窗口、何时打会被反击甚至脱离,很难找出一个明确的规律,甚至比3D忍龙那种纯回合制都蛋疼,因为游戏还有时间限制,玩家根本没有玩回合制的资本。此外游戏没有接关功能,一旦死光就只能回到本关开头,这就更没法去摸索BOSS的打法。可以说两个问题相辅相成导致最终只能草草通关了事,实在无奈!
评分:5.8分
9th Sentinel Sisters

正常情况下博主看都不会看的ROGUE LITE类幸存者游戏,只因为一个原因:原财宝社员出品。游戏包括主程序在内的数个制作者是财宝GBA往后的主力军,其中就包括本人最喜欢的死神DS和班凯奥系列。然而令人失望的是,游戏几乎看不出任何的财宝风格,只能算是一个平平无奇的偏弹幕向类幸存者游戏。游戏唯一能玩出少许游戏性的玩法只有以零成长开局嗯打,多少能有一丁点弹幕游戏的感觉(毕竟游戏随机的成分只是升级或过关时的不同加点项目,关卡本身都是一样的)。但显然游戏又没有针对这种硬核向玩法去做适配,初始性能下的速度根本无法应对很多敌人的自杀式撞击,使得后期关卡在如此玩法下必须有极强的运气(初期连出神装)才有可能过关。一旦尝试增强人物初始性能,很快会就变得毫无挑战,和烂大街的各种类幸存者无甚区别。因此无论如何都得算原财宝社员最差作品级别。
实在不理解,为什么不把《班凯奥魂》《班凯奥HD》划时代的反击系统给搬进这类游戏呢?无论是做达人硬核向还是如今的纯爽游向,反击系统都太适合不过了,如果能把卖相弄好一点绝对很有潜力。结果不去把自己多年累积的独到想法发扬光大,反而把游戏理解和制作水平拉低到如今的平均档次,和已经趋于模版套路化的垃圾量产品硬碰硬……王志文曰:这就是唉,说也说不清楚。
评分:5.5分
没想到还没到值得推荐的游戏,就已经超过一万字了,可想而知本人是憋到什么程度了-__,-|||本来想着是不是分个上下篇,想想还是算了,不然只看后篇还以为博主人挺好的呢。进段广告,马上回来!

用心感受区
年度推荐作品
Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
发售前相当忐忑不安的游戏,毕竟是财宝支线下非常重要的一款作品,但自发布以来系列制作人今泉正稔就从来没有转推过相关的推文,让人不得不怀疑要再次重演《ASUKA120% FINAL》的历史悲剧(同样出自今泉之手,IP在后期被其他公司买走,推出的作品和前作从系统上完全无关)果不其然,通关之后的职员表中今泉只出现在鸣谢之列,看来基本没有参与制作。但值得高兴的是,本作虽然不出意外地相较前作做出了巨幅调整,但总体的素质仍旧非常不错。
如果详细地列举游戏的变更点能弄一篇长篇攻略文了,简单的来说本作的调整思路即敌强我更强:最夸张的时候,同时会有4个BOSS围攻你,梦回忍龙西格玛双子任务-__,-|||但相对的,你可以使用无责任霸体升龙、空中指令投吴倩莲、十割超杀、必杀技取消无限联防、一招加满资源…………你要做的就是没有最赖,只有更赖,MUGEN里的灯光师就是你。所以总的来说游戏的难度在主角的离谱性能之下有点不够看了。

其实很多财宝系的动作游戏都有类似的设计方法,即如何找到突破点破解看似完全无理的局面,达到“敌赖我更赖”的局面,然而这种游戏设计思维对于现在连恶魔城落地取消都懒得琢磨的新世代玩家而言可能有点太过于苛刻了(参考资料:血污、恶魔城底下无数的“操作太僵硬了”评论),于是你就有会在Steam评价区中看到某些锐评,总游戏时间几十小时就像没玩过一样。没投入时间和精力就锐评,这是主观态度问题,这没什么因为博主对于不喜欢的游戏就属于这种:我凭本事飞的盘,难道还不让说话了,你不听就是了-__,-+但若明明投入了时间和精力,却根本没玩懂游戏,还要不懂装懂、硬输出观点去误人子弟,这就是游戏理解问题,这种情况下就要好好审视一下自己到底算不算个称职的玩家了。
这个游戏一大重点就在于用按D键之后拉前或拉下来做到无缝取消必杀技,D转前等于前前D,D转下等于下下D,根据每个角色这两招的不同性能和效果,就可以制订出真正安全的群战策略。此外还有什么招可以用来快速加气、什么招能靠反复取消硬顶来袭等,这些在出招表或系统介绍里都是没有的,需要你像玩恶魔城那样自己摸索。难道抱怨的人自己不会想想,一个会频繁同时出现N个BOSS的游戏,也不是纯网游,让你一次进人堆就直接死了,这可能吗??君临都市如果出在今天,三天就能被这些伪砖业玩家带着头、无数人跟着人云亦云给刷到差评如潮。
当然游戏也有一些遗憾:由于主打联机,非常缺乏针对单打的挑战项目,比如各人物最高难度的一命通关称号、固定0级开局的经典街机模式,甚至排行榜都没有区分难易度,比较可惜。此外系列一贯的系统过于繁杂,无用的系统项目有点偏多的缺点并没有进行优化(当然动这点风险很大,一不小心可能把核心系统改废);沿袭自PS4版的里关系统其条件也仍旧不够明确(明明可以直接把条件放在屏幕上作为挑战项目)等。但无论如何还是瑕不掩瑜,是去年的必玩之作。
评分:7.5分
被诅咒的小护! ReCurse
XBOX360年代非常喜欢的奇奇怪界式游戏(时隔12年的前情提要),同样也是发售前充满忐忑的作品,毕竟CITY CONNECTION出品,你送给它的每一分钱都会降低它老母飞天时的处理落。果不其然,有惊喜也有惊吓:

惊喜在于居然加入了360度的右摇杆射击模式,因此新版可以实现很多以往不能实现的操作,其中最强的就是蓄力射击现在可以往身后发出,只要熟练掌握蓄力(同时消弹)→右摇杆转到背后→松开蓄力,就可以实现几乎无代价的连续消弹,把握好节奏的话可轻松应对各种高难桥段!这也让本作成为一款倒着走更强的游戏,合理怀疑新版移植团队混入了恶魔城高手-__,-+这也是当时奇奇怪界重制出来的时候最想要的功能(可以是追加模式,不影响传统玩法),精致的制作外加现代化的操作方式,绝对能在满足老玩家的同时吸引更多的新玩家,无奈之后的绝影战士证明制作组并不是小心谨慎,而是顽固不化。

惊吓在于……又是老生常谈了,完全没有处理落,这就导致像最终挑战任务第五关左右同时出现章鱼船的桥段极为难打,除红子之外的人物几乎很难稳痴,而PS3版这一段明明是处理落起飞、非常好打的-__,-|||此外像街机模式任务6会掉爆弹球的中BOSS在高难度或高RANK下几乎打不了,爆弹球混着尸弹、子弹没处理落根本没法儿躲,反向连续消弹都没用,只能靠贴脸输出+读秒消弹的一波带走法来解。虽然客观来说处理落对于本作的重要性远不如纯弹幕游戏,但影响的几个地方足以完全改变游戏的打法,这就非常蛋疼了。
总的来说,新操作模式的加入导致整体难度大幅度下降,但没有处理落的问题又在某些关卡把难度拉回来不少,总体算有利有弊吧。其实完全可以加入全程最高RANK的变态难度,至少宽屏模式下是绝对可以打的。除此之外的游戏内容和PS3版完全一致,本身PS3版就是非常有诚意的加料移植作,所以肯定是值得重温的。顺便一说输入延迟也没有问题,当时一度让我对CITY CONNECTION又有稍稍的谅解,谁知道没过多久R-Type Delta重制版就面世了,果然这世界上不会有无谓的恨-__,-|||
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哦对了,这个游戏应该是我在丝之歌之后开玩的第一个游戏,所以你们可以想象一下我听这里头BGM的时候是有多么感动涕零,仿佛找回了玩游戏的意义(虽然讲实话个人对于本作BGM的评价并没有大众吹得那么神,只能算不错吧)。以后我要尽量避免提及空洞之流的音乐,不然一RAP就停不下来了-__,-|||
评分:7.4分

顺便一说以上两个游戏的限定版可是相当不错哟:小护 魅影 现在的汇率又那么低,赶紧入手不用犹豫-__,-+
狼之编年史
这个游戏在评价之前想如实地描述一个观察到的现象,我发现国内对于这个游戏的评价氛围特别的奇怪,感觉像是不少圈内的玩家参与了游戏的内测,但是和制作方(或者发行方?)产生了矛盾,于是在评价游戏的时候经常会出现一些画外音,比如针对制作人本人的不满等,当然也有很多过于苛刻的恶评。本人对这些不了解,也不关心,所以只说个人的感受,尽量不受外因影响。


首先得坦白的是,虽然很多恶魔城玩家对于本作前身的李卡德编年史系列推崇有加,但本人对其一直都不感冒,最主要的就是其操作手感和IGA城相差太远,虽然有落地取消但只有固定高度跳跃,完全无法达到IGA城的行云流水;而从关卡设计方面,平台跳跃的比重太大(虽然基本还是恶魔城框架),和我想要的探索类恶魔城体验有较大偏差;此外游戏的美工上也远远达不到恶魔城的美感。因此李卡德编年史系列对我来说就是不偏不倚地卡在ACT城和探索城的中间,尽管确实是非常不错的恶魔城同人游戏,但甚至都没有办法吸引我通关,自然也无法认同“李卡德远超狼编”的各种评价。当然这并没什么,因为玩家总是出于不同的理由去热爱恶魔城,不要试图用自己的观点作为权威压倒别人就行。喜欢暗影之王的除外。

基于这个角度,个人对于本作最满意、也是明显优于李卡德编年史系列的,就是落地取消的机制还原得好太多,虽然最小跳跃高度还是偏高,且存在白夜的那种最速刷跳跃→攻击时跳跃高度会自动变成最高的BUG,但已经和IGA城相对接近了。而像《天国守卫》和《血根》等游戏虽然拥有更为优秀的落地取消机制(甚至优于晓月),但是由于它们都有无敌翻滚的存在,导致很多BOSS从设计上就很难只靠恶魔城的基础操作去攻略;而本作的BOSS设计与操作性自洽性很强,恶魔城玩家的操作习惯完全适用,有回到家的感觉。
可惜游戏的缺陷也是非常多的,地图不能标记加上游戏繁杂的流程节点,不靠攻略通关难于上青天;冲刺与魔法共用键位且自带连发,很容易导致误操作(如低空冲刺落地时自动出魔法);所有攻击手段的威力均与所持武器挂钩,大大限制了武器选择;一些强行一击死的场景杀几乎无法预测,且可能导致大量进度白打,无端带来失落感;部分多BOSS同台战的随机性过高,缺乏调整;通关后很多内容的数值严重失衡,趣味性有限。等等。

不过这里想提一句,虽然个别BOSS战设计确实存在一定问题,但有玩家却无端地把指责扩大到了绝大部分BOSS之上,B站视频底下甚至有玩家(还是横版专攻玩家)针对最终BOSS和我争了半天。但实际上,最终BOSS恰恰能证明制作者对老派横版的敌人设计逻辑有过深度的钻研。我视频中的打法是通过最终决战前的存档不断总结而来,各种关键点如控制跳台的速度、限制BOSS的攻击种类、掌握杂兵的出兵频率、绝对不被打到的安全点等等,全部是可控、可复现的,唯一的变量只有硬吃黄色电球会有少许几率进入异常状态影响输出,但本身游戏就存在暴击等随机性,这完全在可接受的范围内。因此该BOSS设计即使不谈精妙(参照物和关键时间节点确实较难掌握),但绝非什么所谓的“全随机只能乱打”。按理来说任何风格的横版专攻玩家都不至于会被这个BOSS打出怨言,我不禁有点怀疑是不是受了一开始所说的某种事件影响,然后把气撒到我这个视频里面了。
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最后回想起来,本作确实有点太中规中矩,从关卡设计到探索体验都非常的温吞,没有特别的记忆点;对于硬核玩家而言,也缺乏像Lv.1这样的挑战模式。导致我现在回想起来,也只有BOSS RUSH是最令人印象深刻的。但要知道在今天,一个游戏能做到这一步就已经是极为难得了。大人的事情我们无法评述,但我们只希望这类的游戏不会是最后一个。
评分:7.2分
Toziuha Night: Order of the Alchemists
早在去年抢先体验时就开始期待的类恶魔城作品,本来以为最多就是短流程同人作的水平,结果成品的完成度完全高于预期,对于恶魔城老玩家而言无疑是去年最满意的类恶魔城游戏之一。

游戏的优点非常明显,作者是恶魔城的忠实粉丝(甚至最早的版本都是直接用刻印的素材来试做的),游戏中对《被夺走的刻印》的致敬之处随处可见,而制作态度也是非常认真,音画表现对于个人制作游戏来说已算可圈可点,流程也算是相当丰满(HARD难度开荒、不看攻略的情况下,真结局一般在20小时左右,更有很多刷的内容)。虽然说整体场景的地形地势还是略有点偏乱,但各区域的区分度、以及整体的氛围营造还是可以的,沉浸感不错,很多桥段配合剧情至今印象深刻(如回忆中的童年逃亡关卡),这方面要明显优于狼之编年史。此外关键的是落地取消机制还原得也不错,只是正式版需要在商店购买特定装备才能实现,略显隐蔽。
但是游戏的主要缺陷也非常明显:
1:游戏的爬墙设定极为离谱,单侧墙每次只能扒住一次,却允许贴着墙跳跃,这就导致你经常忘记当前状态下能否扒墙;此外扒墙无法刷新二段跳,加上无法靠单边跳跃来微调位置,很多爬墙桥段只能一气呵成,甚至有的时候一次失败会直接死亡!虽然本人很少抱怨跳跳乐相关的内容,但不得不承认本作的爬墙设定确实是同类作品最糟糕级别的存在。唯一的补偿是相关关卡的存盘点非常多,而且不要钱。
2:游戏的很多动作都需要消耗精力槽,包括前后翻、下铲、空中下踢等,这就意味着恶魔城传统的不好好走路受到了极大的限制。此外二段跳最高点落地和普通高度的空中下踢落地时,都会产生比较大的硬直且无法取消,对操作流畅度存在一定程度的影响。
3:游戏的翻滚和空中冲刺带有无敌帧,所以游戏的BOSS设计有点介于传统恶魔城和《洗碗工》式现代横版之间,亦存在不利用无敌帧就极难躲的环节,对于喜欢IGA城式距离把控、单机立回为主作战风格的玩家,有的时候会陷入躲避逻辑混淆的尴尬境地。
那么到这里造成问题的症结就已经很明显了:明明在恶魔城的框架内可以做得很好,结果硬加入某些大热游戏类型元素后反而成了四不像。硬搞爬墙是为了蹭空洞,硬搞精力槽是为了蹭魂,硬搞无敌闪避是为了迎合现代模版式横版,结果反倒全部成了累赘,降低了整体的完成度。这也是同类开发者吃一堑再吃一堑的无限踩坑点:既然确定了模仿对象,做什么就得像什么,在你能“像到极致”之前不要想着搞什么所谓求变,说白了其实都是抄。你要能做到像空洞一样培养出海量无条件跪舔的脑残粉群体那当我没说,问题是有几个制作者能做到呢?

游戏的销量可以说是非常惨淡,远远低于作者基于愿望单数量的预期,续作将改为8BIT风格,且是类恶魔城的最终作。从个人的角度而言很是惋惜,因为游戏总体上绝对是瑕不掩瑜,其质量不应该得到这样的结果。但从大环境的角度考虑,假设本作真的被更多玩家发现,也不难想象被差评雨轰炸的场面,毕竟游戏中的一些缺陷足以让很多玩家彻底忽视优点,乃至直接破防。从本作和狼编的处境其实不难看出恶魔城铁杆爱好者如今艰难的处境(无论是玩家还是游戏制作者),“恶魔城”早已被肆意解构并无止境地滥用,正如其“来自混沌的产物”之本意,仿佛无处不在又永远不见真影。
评分:7.4分
Chasm (2018)
这个是此次大长篇乱评的最后一个游戏,仍旧是类恶魔城,我这辈子就是被恶魔城给毁了,如果当时那个萌动骚年的我没有偶然间玩到月下而被彻底征服,是不是现在我也能左手一个空洞右手一个法环,前脚玩着手游后脚玩着ROGUE LIKE,听的是ANO看的是孤独摇滚,杰必还能玩舞战绩,每年都有玩不完的3A带作,也就不再会那么愤怒了呢?如果真的能实现,我一定会深情地告诉那个世界的我:你是啥B吗????

这个游戏本来只是打算粗略的尝试一下,因为又是带ROGUE LIKE元素的作品,只是听说操作比较恶魔城,想来丰富一下研究样本而已。讲实话前期的体验很一般,开头的准备桥段又长又无聊;HARD开局一上来数值极为离谱,一个小怪要打半天,自己两下就挂;而游戏在装备获取上特别抠门,种类也少得可怜,远远达不到恶魔城几步一惊喜的程度。按理来说就应该是稳稳地出现在五元飞盘区的玩意,谁知最终的结果居然是100%达成度通关了!

游戏最关键的优点就是操作,算是有限制地还原了落地取消。和恶魔城不一样,主角若在落地中离地面很近的时候攻击,将无法进行落地取消,而不同种的武器其具体的时间窗口还不同,比如长枪类基本一小跳就要出刀才能落地取消,短刀类则可以稍晚一点。这种规则的限制不如恶魔城自由,但是也确实从另一种角度加大了各种武器在操作层面和实战层面的差异性,同时也没有过度影响战斗流畅性。
而相比恶魔城本家,则反向追加了一种“最速起跳斩”的技巧,即同时按下跳跃和出刀,系统可以优先出跳并第一时间低空挥刀,其攻击判定高度几乎和地面挥刀一致,因此能打中很矮的敌人,玩家只要掌握好时机,就可以反复最速起跳斩→空中斩→落地取消的循环,且保持自由移动。这正是在理解恶魔城设计思维的基础上做的一次形式探索实验,除了想法可圈可点,在投入实践上显然也下了苦工:因为要实现最速起跳斩,必然要在按键优先级与输入缓冲上进行大量调试。像这种站在巨人肩膀上、符合整体框架的进一步拓展,才是值得肯定的。
当然总体上在操作的限制还是有点偏多,比如后撤步不能取消攻击,也不能被跳取消,上限有点锁得太死;而大斧类武器完全不能用任何形式取消,又大大降低了武器的可选范围。好在前两种取消已经足够支撑起一个“虽慢节奏但有可操作性”的战斗体系,加上敌人紧扣战斗节奏设计,种类也比较丰富,虽然是一个ROGUE LIKE元素作品,整个流程却不会感觉特别无聊。

而这个时候就要说一个很讽刺的事情:作为一款带ROGUE LIKE元素的作品,其探索感和地图合理性,甚至要优于一些所谓的“银河城”作品。游戏每个区域的大地图虽是随机生成,但各个房间的配置实际上是固定的,你可以认为只是一个设计好的地图把顺序打乱,且仍旧要做到房间大小和地图比例能对得上。在这种情况下,房间内就不会出现随机生成导致的不合理配置,因为都是预先设计好的,大地图的空间感也能做到最低程度的保障。那么在如今的银河城游戏都根本不注重人工建筑结构或地形地势合理性的大环境之下,你会发现房间与房间之间如何连接几乎无足轻重,单个房间内的配置有没有好好设计才是影响体验感的来源。像《蒂德莉特的奇境冒险》之流的游戏,大地图随意拼凑有如排列组合,单个房间内的配置要么胡乱摆放,要么无限复制粘贴,那这和ROGUE LIKE有什么区别?空洞连房间与地图比例都做不到一一对应,还需要什么连通逻辑?反正是地洞么,不是越乱越符合自然规律?这种情况下,把超银的高度连通性视为这类游戏的最高境界,是不是有点滑稽?
不过必须要指明的是,以上这些只是对于某些地图设计太糟糕的游戏而言的,基于随机生成大地图的本作,探索体验当然还是明显低于及格线的水平,这也是本作的一大遗憾:明明有着比较不错的想法和地基,作者也有着对于月下的热爱,何不精心制作一个标准的地图,而把ROGUE LIKE作为附加模式来锦上添花呢?
此外游戏的音乐也是相当拉胯,虽然不是烂大街的罐头电影配乐,但这种单调乏味的氛围乐也一样令人昏昏欲睡、太拉低水准。当然也不能对这些热爱恶魔城的独立游戏开发者太过苛责,毕竟一个作品能做好哪怕一个方面,都是质的突破,想要靠独立制作组一口气全面再现巅峰时期的恶魔城是几乎不可能的,哪怕是IGA也很难。只有这样一步一个脚印,开发者和铁杆玩家相互支持与前进,才有可能终有一天回到那个让我们梦回缭绕的城堡。(然后被大队长光速拆掉-__,-+)
评分:6.9分
写到这里我在想会不会有点太长了,这还只是属于吹牛逼的博文,要正儿八经弄研究文的时候那得多长-__,-|||但是转念一想,能写是好事啊,当年秘密笔记都是没日没夜的写,能连着把好几支圆珠笔油给写完-__,-+虽然如今不同的是变成了以喷为主,但起码还有喷的兴致,什么时候连喷都懒得喷了,那就是真的了戏了-__,-|||总之能看到这里的朋友,只能诚心诚意地说一句谢谢!!!!
最后各位对2026的游戏有什么期待,或者2025碰到什么惊喜,也欢迎来分享一下-__,-+2026的目标:更少的五元飞盘,更多的用心感受,最重要的,我血污2呢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

赤石大王👍
NONONO,这些跟玩空洞比就是在吃满汉全席