
久等了,2026年最大的一坨如期而至!对于期待风格或玩法回归的恶魔城而言,这毫无疑问是纯粹的不可回收垃圾,直接等血污2或者支持MAGNAVALE即可。所以从一开始,我就决定另辟蹊径:有的人不是喜欢说“不是好恶魔城,但是好游戏”吗,那偏偏我就要单从现代银河城的角度来评鉴这款游戏。因为你知道的,我是全网最尊重空洞骑士的博主,顺便一提我最喜欢的动画是孤独摇滚,最喜欢的歌手是ADO,最喜欢看的书是高尾奏音写真集-__,-|||
很意外的是,这篇文章的标题我其实早就想好了,本来以为整个游玩过程就是一路痛骂然后按预想一顿狂喷即可。但当我初次通关普通结局时,游戏给我的感觉却是一个还算凑活的刻板印象现代银河城。可惜往后我每进一步,评价就会更低,当我达成100%之后外带顺手录个无伤视频后,文章的标题果然还是如同宿命般没有发生任何变化。
顺便一提下文可能涉及解谜方法等剧透,不过我相信来这儿的朋友要么是绝对不打算碰的,要么是早就全通的,想必没什么影响-__,-+所以,Let’s DO IT!!
优点
就一条,拿到空冲之后可以使用轻武器第一时间取消空冲进行加速,既有一定的操作内容,跑图的效率也很高。其它的优点我找不出来,高手们教教我-__,-|||
争议点
战斗
从游戏的战斗能看出制作组EE想对现今《洗碗工》式“3D stylish动作2D化”的现代横版游戏模版做出一些改变,但是出现了严重的左右脑互搏,有点把自己绕昏了。一方面他去除了现代横版滥用的闪避无敌帧,武器攻击的可取消条件与时机也做了繁琐的限制;但另一方面闪避还是可以轻松穿越敌人,还加了随时可用的弹反作为兜底。所以游戏很多战斗初玩时非常反直觉,让你既不能靠传统横版的距离把控来立回,也不能靠现代横版的即时反应来闪躲,偏偏玩家手中的应对方式还这么多,很容易就被带偏或者混乱。比如视频中老德第一形态,其实二段跳就可以覆盖绝大部分攻击,但是一旦玩家总想着闪避、甚至弹反时,就把自己搞乱了。
而游戏战斗真正的核心,是抓鞭之后的派生攻击,可以全方位高速靠近敌人,且带有超长的无敌帧与高硬直效果。只要活用这一招,就可以全程皇牌空战,不仅能让战斗变得无比轻松,也确实具备一定的爽快感。由于2D空间维度的限制,想要复现3D动作360度的位置感,就必须活用Y轴的空间,这其实在《洗碗工》之前更早的一款独立游戏《Noitu Love 2》就有类似范式的探索。可以看到EE在输入缓冲等调整上也确实做了一番功夫,虽然谈不上创新,但也确实是本作难得值得肯定的环节。
然而那么重要的核心操作体验,游戏并没有很明确的去指引或提倡玩家去使用。甚至你可以看到直到现在,自行摸索出以抓鞭派生为绝对主力战法的玩家仍是少数。原因是这套体系过强过无脑、快感非常廉价。显然EE作为roguelike大户,即使能在个别局部的动作系统上有一定想法,也不具备精心打造并调整战点的能力,全篇没有一个像样的杂兵战点能够抓鞭战法打爽,绝大部分BOSS甚至只要完全复读一招就可以轻松无伤。在现代银河城普遍乐于靠信息差来提供短暂满足感的前提下,制作者必然不愿意玩家过早地了解并熟练游戏的“杀招”,就像早期丝之歌不想让玩家知道工具才是真正的神器一样。
因此,现代游戏缺的不是灵光闪现,而是整个游戏必须围绕着你的想法去精心打造一个闭环,每个作品若能把想法推进一点点,对于整个类型其实而言就是坚实的一步。但制作者还是更沉醉于靠要素的堆砌来打造出一个空洞的外壳,短暂的灵光一闪也会在其中彻底埋没殆尽。
顺便一说,本作的弹反依旧是欧美动作的顽疾,判定时机非常的早,没有毫厘间化解来袭的快感,只是徒增学习成本而已,不折不扣的懒(烂)设计。
通马桶

没错,EE对于所谓银河城的理解,就是通马桶。“门不能从这一侧打开”、以及各种开关对机关的控制在本作极其的频繁和琐碎,这按理来说应该是纯纯的缺点才对。但从现代银河城的角度而言,本作正是因为这些要素过多,把每个关卡节点都转化成了一个零散通马桶的过程,且进度可在死亡后继承,这反而导致不慎死亡之后的重走过程,每一次都比之前有比较明显的简化:比如少打一些强制战斗、少跳几个机关、少走几段路,倒是形成了一种正向反馈。以现代玩家的体验感来说,这或许比丝之歌那种一条路只能硬着头皮不断重走要更容易接受一些。可以说是歪打正着,也算是rogue领域大神发威了。
镜子迷宫

这是游戏后期的一个比较逆天的区域,全程不能查看地图,必须要通过线索找到正确的传送镜,最终击杀BOSS方能恢复地图。自然这也是被吐槽比较多的桥段(虽然不少玩家还没有进行到这里),而本人一直以来也是坚持“AUTOMAP是2D探索类横版最伟大的发明”,对于类似空洞那种一定阶段内不让看地图的设计始终是坚决抵制的,所以刚进这个区域的时候一度也是接近于红温。但是当我发现了存在某种指路机制的时候,稍微有所改观,平心而论确实有一种在未知中抓到一丝希望之光的沉浸体验,也缓冲了无法开启地图的不便感。但可惜该区域的关卡仍旧是极其俗套、毫无亮点,破坏了难得的氛围感。
缺点
跳跳乐
可以说跳跳乐是新老玩家争议最大的点,也是新玩家常用“菜就多练”来嘲讽老玩家的核心要素。所以我无论如何要把这段视频放给大家。请注意,这是游戏的最终试炼之一,对标的就是丝之歌和奥日被吹上天的强制上升跳跃桥段。你们来看看能达到这个级别的跳跳乐,是什么水平。从5分15秒开始。
弱智、庸俗、低端、泛滥,就是我对这个游戏跳跳乐的全部评价。如果你是一个认定银河城就该有跳跳乐的新时代玩家,我建议你不要用这个游戏来作为反驳老玩家的工具,否则会显得你游戏水平和理解层次很低。
然后关于场景抓鞭的评价也就算在跳跳乐里了,不要说跟《海腹川背》《希特勒复活》相比,就跟同是欧美银河城、2010年NDS的《蜘蛛侠破碎次元》比,本作的小儿科程度简直堪比QTE。
说到底,如果你是一个真正有要求的平台跳跃爱好者,本作不会给你带来任何满足感。“菜就多练”只能满足一时的嘴上快感,玩后内心的空虚感只有其自己最清楚。
隐藏点
现代银河城的一大特点就是对于场景逻辑性从来不用心,却沉醉于一些自以为是的隐藏点设计,美名其曰“弱引导”。出于机缘巧合,本人居然最后一个才拿到能探测隐藏点的魔导器,全程都是靠自己硬找的,倒是正好有资格评鉴一下本作的隐藏点。
诚然以现代银河城的标准而言,本作的一些部分隐藏点确实存在具备明显可读性的引导,比如:

而让本人比较印象深刻的一处:

左上方的下砸机关,可以通过夹不夹尖刺来判断是否存在通路,虽然很隐蔽,也确实是能靠仔细观察来辨别。
但是以下的这些,请你告诉我引导在哪儿?:


而最受不了的就是这一处:

设计这个隐藏点的时候BRO肯定以为自己是世界上智商最高的人了,智商200情商50,合计二百五。
而本作就充斥着数不胜数的此类鸡零狗碎、犄角旮旯、自我陶醉的隐藏点,获取过程更是毫无技术含量,纯粹为藏而藏。这次我真的可以很负责任的说:感觉不如空洞骑士。当然你可以说反正有隐藏探测器无所谓,那既然得用探测器才好找,有必要自作聪明地费力搞那些所谓弱引导吗,就这么喜欢脱裤子放屁??
关键是这些隐藏点里都是啥你敢想吗,经验值。这个游戏最不缺的东西,经验值!!你为什么不干脆把KONMAI老板老母所在的酒店地址藏在里面呢??
地图机制
这个正好可以和隐藏点接着说。游戏的开图机制仍旧采用了非常糟粕的“进一角开一片”的形式,虽然没有空洞一次开一整个房间那么夸张,但还是会把你没走过的地方误开。而相应的他会按颜色来区别一定范围内的隐藏要素有无找全,听起来是个挺方便的设计,但经常会出现上述最后一个隐藏点的例子,即不直接相通的几个房间被算成了同一个区域,往往会让玩家在本已探满的房间浪费很多时间。

而另一方面,游戏对“已探满”的判定方式也存在问题,好几处会出现明明已经显示黄色探满的区域,还存在隐藏通路和开关的情况,给玩家带来很大的误导性。
讲到底,本来“探一点开一点”的开图方式,很好地区分了探索与否的区域,但很多现代银河城非要靠一次性大量开图来对其进行混淆,除了恶意增加游戏垃圾时间外,我找不到更好解释。
武器/魔导器/敌人种类
这三个可以放在一起讲,因为共性是空虚且匮乏。

武器的大类算是彼此间区别非常明显的,但是单个类型的各个武器,不仅数量少,前三种完全只有颜色和攻击力的区别,只有最后一种带独有特性。这种设计不但无聊也毫无必要性,既然你懒得区分同种武器下的模组区别,那还不如改成熟练度或者升级等形式,毕竟大部分玩家惯用的武器就那么几种。

魔导器就更加搞笑,全都是从rogue游戏里面随便抽取的增效组合,绝大部分极其无用,有用的就那么几个,最强则是的瞬间站撸,基本上就是随便生成一次种子直接拉到成品里了,没动一点脑子。
至于敌人种类,知道为什么游戏没有图鉴吗,不只是因为这游戏没有掉落,而是他根本不敢给你图鉴:本身种类奇少就算了,换皮怪在本作的画面风格下经常都很难区分出来:



像以上就分别算两种怪了。而它们的唯一区别是什么呢?血量。敢再敷衍一点儿吗?
传送机制

这个虽然只是很小的一个方面,但由于太脑残了必须单独拿出来讲。游戏里面除了大区域之间的摆渡人传送,前期可以在单个区域的存盘点之间传送。但这个过程有多麻烦呢?你要在存盘点蹲上半天,然后开始等读盘,然后来到一个不能查看地图的传送区,通过名称来找到你需要的传送点(必须手动打开地图里把该小区域的名称找到并记住),再次蹲上半天,再次等读盘,传送完毕。而且还有部分存盘点会传到被锁住的房间,白白浪费时间。后期终于可以跨区域存档点传送了,结果你要在传送区上下逐个寻找,因为你不知道哪一层对应的是哪个区域。
听完之后你力竭了吗?这还没完,就这个德性的传送功能一开始他居然还是不告诉你的,很多玩家玩到很后期都不知道还有这一出。我给他个好主意,把存档点换成马桶,想传送就像《猜火车》那样跳进马桶遨游,绝对好评,记得购买《Born Slippy》的版权哟-__,-+
恶性BUG

这个大家就直接看吧,已气昏。都说无BUG不恶魔城,但每次碰到出城和尖刺吴倩莲,都是只能重开,还能再烂一点儿吗?而且很大概率后续也不会改善多少,是UCG还是游民评测里面提到某个跳跳乐镜头跟随很差,那就是一个BUG,必须要换版才能复原,结果媒体评测版如此,正式版还是如此。就这种态度,能指望他改好啥?
音乐
言简意赅:以上任何一项缺点有人洗,都可以勉强原谅;但如果你认为本作音乐好,那耳朵请捐给需要的人。
结论
大家可能发现整篇里面都几乎没有提到我经常说的场景设计,因为根本没有必要,一来对rogue领域大神的要求也太高了,不配谈;二来也是老生常谈了,就不再重复了。至于作为恶魔城正统续作是什么水平,本文开头已经阐明,更是无需赘述。然而即使放在现代银河城这种扭曲的形式中,本作也是一个粗糙、平庸、乏味的拼凑之作。如果你是真的是那些空洞骑士、奥日、终焉莉莉、渎神等现代银河城的受众,本作也只是可有可无、玩后即忘的路边一条级别,因为你应该见得很多了。

至于欧美媒体清一色的好评,甚至给出10分、“横版史上最好动作系统”的某家,你们看看他们说“通关20小时、完美需50小时”,就知道都是什么之流在评测了。其实从这作也能体会到一个事实,哪有什么现代银河城,其实就是2D开放式通马桶,你只要缝合的元素够多,每个缝他个3、4分程度,对于核心受众就是神作。GTA系列枪战一坨、近战一坨、开车一坨,妨碍它玩的人多吗?一个道理,一切想通了就迎刃而解。
那么本作的真正受众是哪些呢?
首先是纯EE儿子,以及纯粹想拿本作来当成和老玩家唱反调之政治工具的少数新玩家。这部分人的意见没有任何营养价值,而且普遍特点是不仅老游戏玩不明白,对新游戏的理解速度也比乌龟都慢,简直贻笑大方。哪怕是发售之前舆论对他们有利的阶段,比起当年暗影之王那些冲着山寨战神和小岛秀夫站台而来的群体,攻击力简直相差十万八千里。要知道当年是IGN打个8分都要被那些人集体网暴的程度,暗影之王被视为恶魔城的唯一希望,谁敢有异议就要被批斗,姨姥只能躲在角落瑟瑟发抖不敢吱声的程度。即使在那个时候我也是旗帜鲜明地绝对反对暗影之王,来一个我对喷一个,所以现在这批老蝉抬杠的水平,我只能说还不够你大坝塞牙缝。
然后很关键的,是IP无脑孝子。对,你没听错,“恶魔城”这个IP的无脑孝子。这部分人在国内反而不多见,但是如果你一直关注恶魔城,最近在推上的时间线应该出现了大量这类人。欧美,特别是中南美那一块,MMR的程度令你简直无法容忍,就是KONMAI直接拉一泡出来插个恶魔城旗子都能乖乖吃的程度(在举个例子就是能说pop’n music wii或者BEAT ARENA是系列革命之作的那类人)。我们以前有时会说某些新玩家阅历太少,游戏都没玩几个就高谈阔论,结果这个信息差反而体现在他们身上了:现代银河城被用烂的模版,在他们看来简直是叹为观止,殊不知在新玩家眼里充其量是个烂大街的缝合怪而已。甚至其中有些人还要去攻击MAGNAVALE等真心想复兴RPG城玩法的独立游戏,令人作呕。
但是即使如此,我还是真心想问问这批人一个我始终想不通的问题:风格不重要,玩法不重要,音乐不重要……那你特么是为什么要玩恶魔城啊????
最终评分:6.1分
最后感谢这段时间支持本人的各位,那是我生命中最艰难的时刻,但是我知道必须尽快振作起来,否则过度悲伤已经一度开始吞噬我的健康。这个博客是我最重要的地方,来这里就是为了和大家一起高兴,哪怕是怒喷也是一种愉悦。所以我宣布从今天开始,哥们已满血归来!!下一个待喷对象给我出来,还有谁!!!!-__,-+
