还是熟悉的桌面,和2021年的找不同来了-__,-+
说起来这个节目已经两年没整了……去年自打一开放,游戏需求果然瞬间急剧下降,有的时候连续几个星期一把游戏都不打的情形也不少见,说实话感觉连排LIVE计划表都比打游戏有意思,更别说LIVE本身了。即使偶然玩,也基本上都是RA上的老游戏,那么分给新游戏的机会就更加稀缺了。在以下的盘点中,将会看到大量的五元飞盘党1言论,在各位对某些评价感到困惑之前,需要强调一点:今年最令自己感到愉快的游戏体验是连续把月下三个版本(PS / SS / PSP)从零打到完美档。(在前一篇文章中有提到)如果各位能带入一下,或许不难想象为何本人会对接下来的游戏如此失望。那么,各位,移动!
五元飞盘区
绝区零、黑猴
Zenless Zone Zero / Black Myth: Wukong
一上来就是超级重量级,传说中绝对不能碰的滑梯,居然还敢并列!?我最近皮子痒了,欠打,哎!欠打!往这打!
两张图证明我真的玩了一下,不是纯逼大胡话:
其实是不小心按到截图的-__,-|||
那么为什么要并列一起说呢,主要有:
1.都是国产。
2.游戏时间差不多,大概半个小时。当然黑猴不连着色器生成时间-__,-|||黑猴打了三个BOSS,没换过装备和加点,最后一个是那个头特别大、会单手推掌气功波的。
3.这两个游戏都是拿几大动作游戏系统拼凑出来,但是对于其对象玩家已经1000%够用。说白了就是游戏界的孤独摇滚,纯粹的邦摇边角料,但对其粉丝群体而言就是神,反正他们也不听其他歌。
好了,我要说的就那么多,所以我的评价是不是很高,你要是反对就是孤独摇滚的小黑子,波奇粉们马上就到你家门口-__,-+
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碧蓝幻想RELINK DEMO
Granblue Fantasy: Relink
去年最后悔发的视频(其二 其三),偏偏还是全年第一个视频,可谓是开门黑了-__,-|||像我平常对于手游完全没有成见,因为从来就没有把其当做是游戏的一种,所以根本也不关注,当然自然也不会参与任何相关争论。但是,就怪这个视频,让我和手游玩家有了交集。那评论区……我说真的,就是已经到了连打半个字都觉得浪费生命的程度。拜此所赐,之前玩格斗版对这个IP稍微累积的一点点好感,在骑空士的魅力之下彻底败光了。当然了,这事儿主要也赖我,就不该和手游扯上半点关系,B站视频瞎推流我也没料到,下次再发紫砂-__,-|||
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动物井
ANIMAL WELL
这个又是重量级,继空洞骑士之后又一个被吹成上帝的“银河城”。然而就是这个游戏的存在,让我对“银河恶魔城”这个分类方式的厌恶进一步增加了。这并不是由于这个游戏不好:要不是因为被“银河恶魔城”这个标签所吸引,这个游戏本该和我毫不擦边。
动物井玩着给我的感觉是什么:1985年在FM-7和X1家用电脑平台发售的横版探索解密类游戏The Castle,有可能是首个拥有实时地图(Auto Map)的探索类横版游戏,但没有卷轴功能,每个版面都需要大量时间的解密。我出于考古的目的尝试了本作,但由于对解密完全不感兴趣,每过一个版面感觉都是折磨。动物井同样如此,其探索感是基于解密驱动,导致我无法在这个游戏中感受到任何源自恶魔城或银河战士的乐趣,这对我来说就是一个Puzzle-platform/Action-adventure,仅此而已。
说过无数次,人们出于不同的原因喜欢恶魔城或银河战士,连这两个游戏之间都有很大的区别,为什么要拿这两个游戏混在一起去形容一种游戏要素??难道只要能踩人头就一定要叫“类马里奥/索尼克”,只要是未来系赛车就一定要叫“类F-Zero/反重力赛车”,这不是搞笑吗??之所以叫“类XX”,其必然要和对象游戏全方位地高度类似,你甚至都不应该把一款“类魂斗罗”和“类合金弹头”混淆。结果“银河恶魔城”却成了个大口袋,什么游戏都往里头装…………总之这次就是又双叒叕被这个标签塞了一个根本不感兴趣的游戏,现在看到这个词我都PTSD了。
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觉醒异刃
AWAKEN – Astral Blade
烂到催眠,我就说一点:类似黑豹的高速移动技能,居然在游戏的极早期就能获得,哪怕你不玩都能想象出游戏地图得有多水。
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终焉之玛格诺利亚 DEMO
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
说真的没玩出特别大的进步,当然也可能是前作实在太烂了,就是进步也处于及格线下,完整版多半是不会玩了。
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亚尔的崛起
Yars Rising
之前提过一嘴,总之下个CD就行了,游戏烂得有点别致:动作部分已经是乏善可陈了,全程还无休止地插入极其无聊的小游戏,不玩过不让走,简直哭笑不得。反正今年过后看到WayForward必然是绕着走了。
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幻刃奇美拉 DEMO
Blade Chimera
蒂德莉特的奇境冒险同款,没有任何进步,上来就是无限重复场景,音乐一如既往地形同虚设,操作性更是毫无乐趣,玩了十五分钟就唤起了痛苦的回忆怒删。
骷髅王座:埃里科纳编年史
Skelethrone: The Chronicles of Ericona
这个游戏的名字我半天都没想起来,当时就是看视频疑似有落地取消就试了一下,结果试了一下操作,没错,就只是试了下操作,直接万字雅言RAP。毫无疑问是本次五元飞盘区的顶上至尊级别,必须帖出来以作警示。
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吉米克!2
Gimmick! 2
基本上就是挂羊头卖狗肉的欧美代工作,这个水准的XBOX360当年一大堆。原作其实就是音乐大于游戏本身的,这个所谓的续作把唯一的优点也舍弃了,整个游戏变成了个纯粹的跳台子类型,更把脚底打滑这个糟粕给无限放大了。没的说,绕着走。
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东方弹幕神乐 失落幻想
Touhou Danmaku Kagura Phantasia Lost
什么叫用屁股写谱,这个游戏给你答案:Re:Unknown X毁灭所有。后来的更新调整了判定,但说实话意义不大,这歌就是一个缩影,他都敢把这歌作为BOSS曲标志的存在,那不难想象整个游戏是处于什么层次。
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神椿市协奏中。
KAMITSUBAKI CITY ENSEMBLE
什么叫用屁股做音游,这个游戏给你答案:随便搜一个歌曲视频,不骂街的是这个👍。我敢说这个游戏做出来,制作者键盘或手柄一把都没打过,但凡他打过一把,要么自首,要么自宫。但有一说一有些人声唱的歌曲听着还行,在Vocaloid音游里面算可以上台忍受,不是,上台感受一下的,不然也不至于边骂边把歌曲开全了。当然也就能玩这么长时间,多打一把都跳楼。
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以上所有游戏评价:多玩一秒都是神人
浅尝但不辄止区
月下降生2
UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes
BGM还不错,虽然旋律普遍比较口水,听着玩儿倒还挺起劲的。
暂定评分:6.8分(仅音乐)
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地狱门EXA
FIXEIGHT -地獄の英雄伝説- EXA LABEL
东亚计划经典俯视角跑轰的exA-Arcadia基板新版,当时在网上看了视频发现居然增加了定向射击的操作,就非常感兴趣,11月的时候在秋叶原Hey终于玩上了一把(顺便一说有个老外在那最大往生不停重开霸机了好久,等了半天-__,-|||),果然爽啊!!!!有了定向射击操作果然顺畅了很多,不过难度也相应地提高了很多,平时这些新作都是玩一个币浅尝辄止的(像EXA上那个东方,我一个币没玩完就想走了),这次玩HIGH了时隔多年当了回币爷,初见好像接了5、6次才通关,但实在过瘾!!尤其倒数第二关的环绕战车BOSS战极其火爆,配合定向射击那操作体验感起飞了!!还试了一下高难度模式,全程固定最高RANK,初玩一个币到第二关就呜呼了-__,-|||
唉!好想有家用移植版呀,这种俯视跑轰和一般STG毕竟不太一样,个人还是有信心练好的,虽然街机版有选关功能,但真练起来那费币量就没底了;而且摇杆说实话还是很不习惯,很难精准调整射击方向,要是在家里能用键盘就爽翻了!!顺便一说那个吉米克EXA重制版也是这个问题,如此滑的地面,摇杆真玩不了一点,然而他宁愿出垃圾代工续作也不移植,杯具啊!!!!其实有的时候真不明白exA-Arcadia这低得离谱的铺货量,新游戏到底怎么赚钱啊,像这游戏全日本才个位数机厅有,太蛋疼了…………-__,-|||
暂定评分:7.8分
用心感受区
魂斗罗:加鲁加行动
Contra: Operation Galuga
一切尽在这篇长篇血泪声讨文里了,千言万语汇聚成一句话:WayForward滚出游戏界-__,-#
评分:5.8分 – 年度最大惊吓
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绝影战士
Shadow of the Ninja – Reborn
虽然说加鲁加行动是毫无疑问的年度最烂,但是说到今年最失望的游戏,还得是这部绝影战士。本来当时是想写一篇像加鲁加行动那样的长篇评测的,但玩完之后真的是心力憔悴,一句话也讲不动了,所以这里就简单总结一下吧。
相关视频:(0831)初双禁一命 (0902)全禁一命
总之这是本人对这个游戏交出的最终答卷,花费了我很大的心力,可惜最终也没啥人看,不过我倒也没特别失望,毕竟也有游戏自己的锅:说白了,这游戏就是凉了,翻来覆去下功夫玩的,也确实就那么几个人而已。这之后游戏至今再也没有进去过一次,基本上算是工伤了-__,-|||
缺点
1.Natsume乃至整个日式传统平台动作游戏最高级别的跳跃延迟感,与PS电童持平,然而那个游戏毕竟是重型机器人主角。整个游戏的迟滞感堪比早期令人无法忍受的欧美平台动作。
2.极易混淆的操作逻辑,包括但不仅限于:浮空旋转与墙上走冲突,墙上走与翻越平台冲突,跳跃落地第一时间蹲砍与空中下刺冲突,悬挂与下地冲突…………数不胜数。
3.关卡设计的难度大部分依托于以上第二点造成的易误操作特性(典型例子:各种胶水手桥段),初见体验堪称绝对的灾难,也导致在各种高难玩法中经常出现靠操作极难弥补的低级失误。
4.极其繁杂、拖沓的道具系统,拜此所赐从头至尾我都没有用过一次道具。
褒贬不一点
音乐风格过于温吞,对于期待劲爆摇滚混音版的玩家而言比较失望,不过有几首曲子还是比较耐听,比如第四关、第六关等,今年个人经常用于作业BGM。
优点
1.关卡设计思路很有日式优秀平台动作的精髓,在开荒阶段只要放缓节奏,各种战点都很有条理,很有逐个击破的成就感;在各类限制玩法中难度都微妙地恰到好处,没有极端无理的桥段,显然是经过深思熟虑;在极限玩法中控随机的过程更是乐趣无穷。
2.第四关的BOSS战堪称近年横版动作最高峰,如果蒙头打就是完全随机,但一旦破解底层逻辑,可以创造出无数种属于自己的稳定完美击破套路,堪称Natsume老将几十年从业经验集大成之作。
结论
自游戏发布以来,这个游戏没有更新过一次。假如说对以上种种缺点的坚持,尚可算是出于制作者对于自己创作思路的自信……那么他们至今都没有去修正“在暂停菜单退出无法储存当前进度,且没有相关提示”这点,就只能算是一种无谓的固执甚至傲慢了。一款日式优秀横版ACT的重生作,却靠冗余的动作设定和迟滞的操作手感来还原早期欧美平台动作那一套糟粕,至今令人匪夷所思。别的不说,你说就现在这个时代,还缺那种游戏吗??
不吐不快
值得一提的时,在游戏刚出来的那会儿,一开始我还会在一些怀旧UP主的视频底下很认真地发一些感想和吐槽,也得到了不少回复及认同,但后来我渐渐发现有点不对,几乎所有视频都呈现出一种浓重的“枪文”气息,显然发行商那边是有意搞商业推广的,想想还是别拆台了,就不再发了。可这就令我更加不理解:说白了赤影战士这个游戏,最大的情怀群体就是存在于中国,在其他大部分国家人气很一般,别的不说肯定远远差于奇奇怪界。这点看来制作方也不是不清楚,不然这次也就不会在国内摆这么大阵势了。结果你这游戏是哪儿哪儿都和原作对着干,就这样还指望国内情怀玩家能捧场,不是做梦么??这游戏出来之前我也对纯情怀党的那些什么“人设幼稚”“风格不对”等遗老言论嗤之以鼻,毕竟算是TENGO PROJECT的坚定支持者,前几作的表现让我坚信“任何遗老终将绳之以法”,结果一出来连我都绷不住了,那么情怀党的愤怒就更不难想象了。不禁令人难以对TENGO PROJECT的下一部抱有信心,或者说,还能有下一部吗-__,-|||
顺便这部游戏还让我喜提某怀旧带主播黑名单,我只不过在另一个UP主针对这位的打假文下面回复了一下而已-__,-#(主旨是该UP主平时用TAP冒充实战装高手,其绝影战士视频呈现出的技术水平更加坐实这点)怎么会是呀,难道这位带主播担心我一个音游区的动了他吃饭的家伙吗-__,-+(众人:你老舅音游区的,一年明明就发了一个音游视频!!)而且这还不是个别情况,前面加鲁加行动的时候也有个带主播用小号过来酸唧唧的,看来这种乱象真不是少数。难道没发现每次一有这种新作,好多所谓的怀旧领域大神全都突然哑火了吗??真正最先发什么一命视频的,每次其实都是固定的几小UP主,搞得后面大家彼此间都差不多认识了-__,-|||
评分:6.8分 – 年度最大失望
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闹鬼城重制
Haunted Castle Revisited
今年最大的惊喜,相关评价就偷懒复制一下视频的原置顶评论了-__,-+:
今天突然发售的恶魔城DS合集,居然附带了由M2操刀的街机版闹鬼城完全重置版,看似并不起眼,但实则意义非凡:这是自2014年暗影之王2发售以来,时隔10年之久的家用机版恶魔城完全新作!!有加鲁加行动的前车之鉴,自然不敢期望太高,但还是第一时间入手并奋战一夜! 目前玩下来,个人可以给出7分左右的评价,缺点还是比较明显的,首先流程实在是太短了,总共六关太意犹未尽了;然后最大的问题,就是难度实在是太低了!无限接关、掉崖不死、可分段选关等设计固然是很好的,对新人非常友好,也方便反复练习。但是敌人的攻击力实在太低,最高的HARD难度也可以挨很多次打,道中更有不少回复道具,容错率非常之高;此外十字架强得离谱,全屏高伤害攻击,只耗费八颗心,只要适当的资源管理就可以跳过大量难点。个人感觉敌人攻击力和十字架耗心应该加倍才是正常的HARD难度。 总之,时隔如此之久的新作谈不上非常惊艳,毕竟底子是系列最下游的闹鬼城,发挥到这个程度已经算是意外之喜了。当然音乐还是相当令人振奋的,光这点就足以把加鲁加行动完全秒之!KONAMI突然整这一出,属实把我整不会了,有生之年能看到GB德拉克拉传说2的重制吗[大哭]
我觉得比较大的遗憾就是当时由于紧接着去玩绝影战士,这个视频后来没怎么管了,但可以看到3万播放量,弹幕高达400多、评论200多,是目前最高比率的存在,简直堪称恶魔城老人会,要是当时能在评论区多互动一些就好了,错过了不少有意思的话题。另外当时视频发得太急了,打得太粗糙,其实很快就出了纯鞭一命,但放在2P就已经完全没人看了-__,-|||事实证明从游戏本身而言绝影战士并不值得花那么大精力,而这个游戏虽然难度低,但是极限限制玩法(1级鞭一命)和全程无伤都要明显难于绝影战士,当时应该多花点功夫在这个上面的-__,-|||
顺便三个DS版游戏都是进去试了下存了个档就没再玩过了,输入延迟感觉还可以,除此之外没什么额外的吸引力,还是接着模拟器吧……
评分:7.3分 – 年度最大惊喜
后记
讲了半天,等于一整年算得上好的,也就两个游戏-__,-|||以上这么一大堆的看似丝毫不负责任的五元飞盘党言论,估计各位要喷我伪非玩家了,但本人对很多老游戏的态度却是非常认真的:
比如今年开始做游戏自用备忘录了,这是街机版Pu·Li·Ru·La从开荒到一命的备忘录,每天玩一点总共13小时。
然后这是土星版Pu·Li·Ru·La的全关无伤研究记录,打算在今年完全征服RA的Bonus Set,也就意味着全人物全模式全程无伤!这个版本目前全网无任何资料,填补这项空缺势在必得!目前研究时间已经超过30小时。
加上今年月下乐此不疲的连战,我相信以上那些游戏玩不下去,应该不是我的问题,至少不全是-__,-|||
顺便今年最重要的总结还在后面,敬请期待!-__,-+
exa基板和上面的游戏,官方有面向个人的购买渠道,我记得光是只买游戏软件每个就要20到30万左右日元,可能就靠这个高售价赚钱了吧……
现在这年头似乎更适合在家用或模拟器上练好了去街机实战
之前在学校旁边的机厅看到有人在exa版最大往生上刷分,虽然对这游戏刷分系统没什么了解,但还是很投入看了半个多小时(虽然最后没刷掉机台最高分)。我个人一直对stg有些兴趣,不过街机堆币练确实太烧钱了
动物井这个确实,银河和城明明都带动作要素,这个就全是解谜和平台跳跃,完全没有战斗。看油管一些人给这类游戏起了个新名叫Metroid”brain”ia,但结果还是从银河城这个词延申出去的
我呢个超,当时确实了解过,有几个游戏看得还有点心动,但是后来想想真买回家这么练的话估计也玩不了很久,太不值了,后来还是放弃了
但想想就是算上个人买家销量应该也非常捉急吧,大概率不少游戏都超不了个位数
看已经有EXA游戏开始移植了,敲碗期待啊!!!街机堆币确实太烧钱了,而且对于我而言还有个障碍就是实在不会用摇杆,只会手柄或者键盘,要是以后EXA框体能标配街霸街机版那种USB外设插口就好了
感觉动物井的出现把银河城这个标签最大的问题给彻底展现出来了,这个名词对于“能力锁”和“非线性”的追求已经到了魔怔的地步,而其它任何银河战士或恶魔城的要素都一概不重要。那其实按照这个标准,月下就是个极其不合格的银河城,正常玩法下就那几个能力都有完全没必要拿的(比如狼),地图方面即使算上所有上天入地的BUG都没有超银自由
然后融合也基本可以咔嚓了,说它线性游戏都可以
这个标签的极致就是动物井,除了能力锁和非线性,玩起来和那两个系列已经几乎完全没关系了
我也是非常赞同标签细化的,而且真没必要去整什么创世神概念,要叫类XX那就具体一点,横版类魂、类空洞、类动物井……这些都很一目了然,完全没有问题。这种极其笼统的分类法,使得两个系列的爱好者寻找游戏越来越困难,同时对于像动物井这类新兴的游戏创意和形态而言,也很不公平。