继上次断断续续玩了几天,丝之歌100%完成度外加全结局通关,全程没有用超模的建筑师纹章和所谓轮椅的蓝血形态,由于做了不少和完成度无关的收集与支线所以比较慢。玩完之后的评价没有本质上的改观,整个过程没有惊喜,结束了只有解脱,所以后续是不会再玩了,是时候做个最终评价了。和上次一样,虽然丝之歌极端粉丝未必能摸过来,“钢魂速通、100%不玩也来叫”之类的言论,建议你看准人再开口。
同样以上仍旧是针对极端粉丝,热烈欢迎大家一起分享你的感想或异议,这将对我受益匪浅!
好的我知道你最早是DLC了:
前作的各种顽疾,本作继续发扬光大
首先最令人失望的就是前作就有的大部分问题,本作仍旧几乎没有任何改善,有些甚至反而变本加厉了。大家可以先回顾一下上次近万字的感想:[游戏感想]空洞骑士完全无攻略一周目感想:动作系统可圈可点,探索部分失望透顶,有史以来最被过誉的类银河城
第一,开地图的机制没有任何改善
不仅如此,他居然还进一步增加了使用地图的门槛(买地图需要钱、指南针护符占固定位),好像他认为一个完善的地图系统在这类游戏里面是有损体验的、反正大家都会照着全收集地图来玩一样,就这点足以不推荐给任何探索类横版游戏的爱好者。
第二,场景设计逻辑性依旧极差
虽然本作增加了很多人工建筑为主的场景,并做了大量的表面化美术加工,但地形地势依旧没有应有的逻辑性,满屏横七竖八、杂乱无章平台的设计思维没有任何改变,甚至由于奔跑动作的存在,地图更大更空、平台之间的关系性更加松散和不直观。加上人工与自然的地形仍旧没有差异性、永远横平竖直,因此场景记忆点极差、区域间只能纯靠视觉主题分辨等问题,相较于前作基本没有区别。这里再次放一个暴论,假如一个探索类横版游戏在很早的时候就有类似黑豹的高速移动技能,那他的场景设计逻辑性一定是灾难,最近的例子除了这个,首先点名《觉醒异刃》。
这熟悉而又没完没了的横七竖八又开始了,而且绝大部分时间你根本看不清楚。
一个雪山的场景却几乎永远都是横平竖直的平台外加表演性质的斜坡,再比较一个MD游戏是如何再现山峰的地形,这是何等时代的退步??
第三,类银河战士要素更加生硬和刻板。
以银河战士的角度,整个地图没有浑然一体的结构,把一个场景强行这开个隐藏口那开个单向门,区域和区域之间为打通而打通,比前作更加突兀,根本就是无数个小关卡凑起来的拼图,有如DJ打的SET,各个段落想怎么排列就怎么排列,却根本算不上一首歌。所谓的自由度,已经让游戏不像银河战士,更像开放世界游戏。而所谓弱引导,几乎已经彻底沦为藏B的委婉说法。
第四,毫无技术含量的乏味关卡设计。
整个开荒过程有且几乎只有一种设计思路就是纯坑币,说白了只能靠命来探路,强行拖延游戏时间,真正体现在技术、操作层面的内容非常少,你即使身怀一身武艺也得不到施展,上帝来了也得交几条命。尤其是平台跳跃,充斥着没完没了的蒙眼跳跳乐,所谓的难度只体现在你根本不知道接下来是什么,而不是按键力度、时机等基本功的考验,令人生厌。只有蘑菇结局支线要求的最后关卡稍微好一点,但技术层面的要求仍旧非常基础。基本上所有的桥段全是现成经典横版游戏照搬而来,尤其是洛克人,完全没有新鲜感。加上老生常谈的场景逻辑性差、区域辨识度差,所有关卡的感觉都千篇一律,到后面对于新区域几乎都没有期待可言。越是横版玩家,玩过一个关卡就越没有成就感,因为绝对难度并不能算高,但你必须不可避免地进行反复,没有技术含量的“过关”只会令人觉得游戏很傻,自己也浪费了时间。
如果你是精确平台的爱好者,你是喜欢在上面那个一目了然的版面中不断改善思路、磨练操作,还是在下面的视野中永无止境地纯猜接下来的路在哪儿?
本来以为跳蚤收集能够针对本作的动作系统多做些文章(比如像连续凤凰之舞那样,需要连贯的奔跑加转向跳跃等),结果基本还是司空见惯的跳跳乐,要么就是强制战斗,毫无创意。反而是被速通玩家嫌弃的“鬼打墙”关卡,作为Roguelike元素在此类游戏的一种调剂,还算稍有新意,但关卡节奏又过于拖沓。
整个游戏平台设计在技术层面的含量只体现在速通上,可以看出为了跑酷做了非常细致的调整,甚至到了让你感觉游戏做了这么多年有一半都是在琢磨这个的程度,但这跟开荒体验完全没有关系,跟大多数玩家更没有关系。而且由于过度重视这点,更加重了前述场景逻辑性差的问题。此外说实话,游戏的动作系统爽感基本只体现在战斗上,从跑酷而言,真的差洛克人ZERO很多:蹦跑有启动距离限制、二段跳会失速、飞针需要耗费资源、三角跳不分力度,很难达到ZERO风驰电掣的境界。
第五:操作更加冗杂。
这一点在上次那篇忘了提到了,总之作为探索类横版游戏,游戏的操作太不简洁,常用键位多得离谱,即使是动作游戏老手也容易手忙脚乱,而且对于大部分玩家的操作设备而言非常容易误操作,比如副武器要用到上和下方向,且与技能在一个键位,一次串键就可能出现灾难性的后果。
第六:依旧极度不明所以的真结局条件
跟前作一样,坏结局完全不需要攻略也一定能打出来,但为了达成真结局进入第三幕的前置条件繁琐至极且大部分彼此毫无关联,不看攻略几乎不可能找到,而且这次更充斥着大量强行拖延时间的育碧罐头任务,无聊透顶。
第七:也是最重量级的,音乐存在感更低。
对于这个系列的音乐,我是永远不会和解,整个流程能提起精神的曲子比上一代还少,完全是昏昏欲睡,仍旧是只有寥寥几首BOSS音乐能耳暂明一下(比如第三幕歌后BOSS),“根!根根!”罐头电影音乐的爱好者有福了,可我要抓狂了-__,-|||
灾难开荒体验的症结,魔怔类魂化的恶果:
完全失衡的工具(副武器)系统
整个游戏堪称灾难的开荒体验估计各位也是有所耳闻,针对这一点也出现了很多分析和改进建议,但其实真正体验完整个游戏之后,会知道真正的症结,就在于失败与彻底失衡的工具系统。这个游戏的就是《白夜协奏曲》的另一个极端:大家都知道由于超模魔法书的存在,白夜的难度可谓极其简单,魔法书拥有超长的无敌帧、部分组合更有极低的资源消耗,但敌人却是针对主角的普通攻击性能来设计的,可以想象平推整个城堡是多么轻松。那么我们反过来看,假如这个游戏是针对魔法书的性能来设计的,那敌人要强到什么离谱的程度?没错,符合这个假设的,就是丝之歌。
事实证明,随着流程的推进、游戏情报的高速共享,大家很快发现工具才是游戏的标准答案,“和我的四个机器蜜蜂说去吧”,工具的超模程度,大大超越了月轮的十字架,相较白夜的魔法书也毫不逊色,甚至出现了建筑师纹章这种简单模式、和配合蓝血状态的终极轮椅。这个时候,我们发现游戏的几乎大部分恶意就是围绕这个超模的工具展开的:
为什么几乎三分之二的时候都非常缺钱,因为他不想让你发现碎片才是这个游戏最需要的资源,而钱可以换碎片。
为什么BOSS房几乎永远不给你椅子,因为他就是不能让你很轻松地以满资源工具的状态去快速挑战BOSS,因为这样再强的敌人也挨不了几下,他必须想方设法地让你在BOSS战之前消耗工具。
不难想象,在他的理解中,如果这个游戏真的按大部分人的想法改成钱不紧张、BOSS战前没有360里路,那敌人还应该再加强,否则那样改之后就会走向另一个极端,大家很快就会发现整个游戏在工具的强度面前根本不值一提。
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那么为什么游戏会出现这么糟糕的工具系统?这就是制作组对于“以类魂元素达到游戏难度平均化”的魔怔理解和失败尝试。类魂游戏的最主要特色就是平均化了不同技术水平玩家的开荒难度体验,而最常见的方式就是极端限制主角的性能,令绝大部分可反应的桥段变成完全不可反应,任何高手都不可避免的要经历初见杀的阶段。但空洞骑士系列是一款相对高速的横版动作游戏,这种方式是行不通的,于是制作组的思路就变成了“加大不同玩法流派的难度体验,并设置不同的限制”,整个游戏的敌人强度完全按照工具的强度来设计。如果你是以前作的经验或者一般横版的思维来玩,虽然不需要花时间累计资源,但各种超模的敌人设定势必要让你不停受苦;如果你找到了工具这个标准答案并一条路走到底,那游戏就会为你开启简单模式,代价是需要不停地暂停进度,靠重复刷来累积必要资源。
在制作组的理想中,这是个完美的设计思维:高玩有高玩的执着,新人有新人的余裕,各自都能自愿承担所需的代价。但是,他显然没有通过足够的样本去平衡这个设计对于各种人群的实际体验感。对于前者来说,游戏很多桥段已经到了无工具打法极难处理且非常无趣的程度,光几个飞虫就能立回一辈子;对于后者来说,前期的难度显然已经超过了大部分新人所能承受的阈值,根本到不了工具爽玩的阶段,而每个关卡之间的资源累积阶段又非常无聊。而最尴尬的就是处于中间态的玩家,即基础战斗配合工具运用的平衡作战风格,不仅要承受前者的操作强度,还要承受后者的资源消耗,在关卡的中间阶段一旦工具耗尽,就会陷入进退两难的地步:是回去累积资源,还是继续死磕?这极大程度破坏了游戏体验的连贯性和积极性,而这类玩家本该是制作组想象中最应该享受游戏的人群。
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因此,游戏的症结就在于失败的工具系统,你很难想象制作组是如何基于对类魂要素近乎于魔怔的追求,能把副武器系统改恶到这种地步。任何游戏的改善,都必须先从造成问题本质的工具系统下手,但从第一次的补丁内容来看,显然他们并没有意识到这一点,或者说意识到了却不愿意改、不知道怎么改。牵一发而动全身,任何其他的简单改动都有可能把游戏从一个极端拉到另一个极端,这就是丝之歌的绝症。
“量大管饱”:
新时代游戏的标准答案,名副其实的“空洞”骑士
虽然到这里为止本人对这个游戏全是恶评,如果你问我这个游戏是不是一款精心制作的游戏,我会立刻回答是。但你问我游戏好不好玩,我也会立刻回答不好玩。游戏超长的流程、各种各样的互动细节、海量美术资源的堆砌、数不清的流行要素缝合(甚至大量的育碧罐头内容),都超过了独立游戏所能承担的广度,他给出了这个时代的标准答案:量大管饱。这个游戏充分说明了“2D类魂”和“2D开放式世界游戏”,应该完全和类银河战士、类恶魔城区分开。作为后两者的受众,我在绝大部分流程中都感受不到兴奋,因为游戏太既要又要,但每个要素都是徘徊在及格边缘甚至不及格的程度,乐趣非常不纯粹,唯一最大的亮点之战斗系统配合BOSS战,也根本得不到释放(下述)。类魂加育碧罐头让整个游戏的无聊程度达到了难以容忍的程度,甚至到了后期我完全处于一种赛博打工的状态,没有对新内容的任何期待感,只想着赶紧解脱。
然而,游戏中针对横版游戏缝合的要素对于这类玩家的老手而言或许司空见惯、乏善可陈,但游戏的真正受众:只玩“类魂”和“开放式世界游戏”的玩家必然能通过这种信息差带来非常大的快感。对于第三幕的评价差别可能就是这种差异的最佳体现:大量玩家在第三幕的演出桥段中痛哭流涕,我却全程满脸问号、“这就完了?”,感觉就像在玩无聊透顶的《生化危机6》。游戏的核心乐趣在后期流程中没有任何提升,但“量大管饱”却足以一“俊”遮百丑,这就是如今的游戏环境。
可以想象的是,本作数量庞大的核心受众必然最终会把游戏重新捧上神坛,只是总体上比前作稍多一些争议的声音。而鉴于游戏的体量,可以预见的是本作会成为一个新的标杆,对于探索类横版游戏、甚至整个独立游戏界都产生巨大的影响,追求堆料很可能会成为相当一段时间内的主流,而不再是单一、纯粹的乐趣,而鉴于大部分制作者的水平与精力限制,这种潮流只会出更多的垃圾。
无法得到真正释放的唯一亮点:
有所突破的2D战斗系统
到此为止可以算是差评如潮了,但是游戏唯一让我能找到些许眼前一亮的,就是不错的战斗系统,76块里能占到70块。如果这是一款纯竞技场或BOSS挑战的游戏,或许最低都能够得到8分左右起步的评价,可惜它不是。
前一次的感想中有提到,前作由于有黑冲的存在,游戏最终还是没能脱离《洗碗工》之后千篇一律基于无敌翻滚的2D游戏战斗模版:即简单地将3D动作游戏2D化。虽然在本次的感想中仍旧不会针对这点具体展开,但本人始终坚信2D无Z轴打斗类的游戏方式探索在财宝/Fill-in-Cafe系游戏后就陷入了停滞,而本作确实做出了一个不错的尝试。平心而论,游戏大部分的BOSS设计并谈不上好,但主角的进攻手段多、操作上限高,你都有办法打得漂亮,有如把贝姐放到忍龙,连那些BOSS战都能好玩,起码能玩;而整体的立回理念也没有脱离老派横版的框架,你不能轻易地靠无敌技穿越敌人的攻击或碰撞,即使存在无敌弹反这种操作也必须要花费资源。因此游戏不是如今2D动作你快我也快的满屏乱闪,打起来既有Stylish Action的高速与华丽,又有老派横版游戏严格的距离控制与拉扯,这一点比起前作完全是质变。
当然游戏也存在一些不错的BOSS战,比如蕾丝系列,她的AI设计就注定了你可以使用非常多不同的打法:如果你的反应足够、确认力强,能做到看到升龙起手动作时保持不动、其他攻击起手跳跃,就可以做到全程近身缠斗,这个反应时间对于有能力的玩家而言是足够的,就像街霸5的各种确认一样。如果你做不到这种确认力,就可以保持中距离立回,可以给足反应时间并且做到一次躲避动作覆盖几乎所有选项,虽然会损失一些输出窗口,但仍旧能相对稳定地打差和。甚至也可以另辟蹊径,遇墙则强、南通打法,由于BOSS在压板版边时变化性会降低,会意外地简化很多招式的应对方式,当然针对不同阶段也要调整应对方式。整个战斗根据理解的变化常玩常新,而不错的系统底子也能让你玩爽和不断成长,如果说什么是“正反馈”,对于喜欢动作游戏玩家而言这就是游戏最大的正反馈。
然而令人不理解的是游戏现阶段并没有类似神居的BOSS挑战模式,不错的战斗系统就被裹挟在一言难尽的流程中,根本不能爽玩,实在是蛋疼无比。如果后续更新了神居,虽然一不定值得每个玩家去玩精,但一定值得偶尔拿出来爽爽。
结语:Goodbye To A World
最后,这也是我第一次比较赶时髦地去追火爆游戏的进度,也算是比较直观地了解到了现在以魂游为主导的游戏舆论风气和造神方式。能打过去的玩家有底气去嘲笑打不过去的玩家,享受指点江山的成就感;而打不过去的玩家会陷入自证陷阱,基于魂游难度平均化的特性,也终究能越过这个阶段,然后屠龙者终成恶人,他们也会去讥笑后来的玩家;这就变成了一个永无止境的循环。而每个能征服游戏的玩家,都要去想方设法通过吹嘘来塑造游戏的权威,以保持和维护这种优越感,造神也就由此开始。这漫山遍野的神作,就是由此而来。这里我只能用一句歌词来总结:其实都一样,都TMD一样,你脑子,我脑子,都灌满(消音)
鉴于2D银河战士续作遥遥无期,KONMAI社长的马也已经死在我床上,如果血污2不慎翻车了,未来的日子不会再看到希望。虽然永远忘不了当年幼小的我第一次接触月下时的震撼,但真到那个时候也不得不和这类游戏彻底说告别。
他原本可以借着这个类型做到比肩,但他偏不,他选择了逆反,游戏流程的逆反,游戏内容的逆反,场景BGM的逆反,还有最恶心的一点就是玩家自定义内容也要逆反,凭什么新获得的徽章需要你游戏给我自动装备上??????最他妈可笑的是装备上你短时间还他妈的更换不了!!!!!需要什么不需要什么难道选择权不在玩家???现在什么游戏都有USER CONTROLLER SETTING,你一个小小独立公司居然敢动玩家的底线?