[游戏感想]9 Years of Shadows 九年阴影 体验版

很显然,无论正式版的最终素质如何,这绝对是本年度最令人惊喜的体验版。之前由于山根美智留领衔的豪华作曲阵容而关注此作,但开发过程几经波折,最后公开的预告片并不是那么的吸引人,怎么看都主要是空洞骑士那一套外加一点银河战士的要素,说实话已经做好了成品出来下个OST就完事的准备了。结果上了手直接进行一个爆炸!王炸咱们后面再说,先来点比较常规的评价:

优点

音乐无敌

这个真不用多说了,第一个预告片出来吊都没了。说实话音乐完全可以放在游戏重要性的第一档,只要音乐够NB你游戏捞点儿也能玩,当然这个捞还是有限度的,像CRYSTAR那种垃圾游戏真是十个削除大爷也救不了。这个游戏算是玩明白了,豪华作曲阵容,光VGM迷就够他们赚的了。所以谁来请并木学做歌啊!!-__,-|||

操作性良好

之前的HunterX在操作性上带来了不少的惊喜,本作可以说是更上一层楼!动作响应迅速且精确,攻击可跳取消也可后撤取消,空中攻击还可以纵砍取消横砍、二段跳取消等,更是有王炸级别超远跳跃技巧(后述),可以说操作性不仅仅是舒适,甚至是令人上瘾!

注重资源管理的玩法

游戏的魔法值亦起到护盾值的效果,所以什么时候用魔法攻击、什么时候卖血,需要反复研究找到最优解。而打碎各种可破坏物可以恢复魔法值(击破即可恢复,不需要诸如恶魔城那样吃里面的心道具),这就使得路途上的各种物件都不会是鸡肋,而是始终保持资源健康度的必备品,这在攻关乃至速通的道路上有着更多可供规划的要素。

人设好评


不能不说几经波折之后,目前的人设比起刚开始要精美很多,有一种东西方结合的美感,片头的动画也很不错。不说了,你要是敢让女主角可以攻略其他女角,我就360度空中回旋后面爷又忘了跪拜制作组!!!


缺点

接着是缺点。这其中硬伤也不少,甚至某些到了有点SB的程度:

BUG太多


经常性地无法开启暂停菜单、无法退出暂停菜单、某些画面暗转的地方仍可操作,还偶然遇到了卡在物件边缘无法落下、甚至有一次Unity Error退出……实在是不像下个月就要发售的样子。

操作设计瑕疵

虽然本作的操作性总体良好,但是存在一些莫名其妙的设计,比如最大问题就是下蹲速度极其慢,碰到一些突然出来的飞行道具,经常性地来不及蹲,这在整体响应迅捷的操作里格格不入。

此外使魔发射子弹的设计也有问题:首先键位设定上,大部分操作已然在面板按键上,还要用右摇杆去操作使魔方向,根本抽不出手来按。此外推右摇杆会锁定敌人方向,但是松开之后并不会恢复成正常状态,有的时候会继续锁定射击,有的时候又变成横向射击,飘忽不定非常蛋疼。其实应该给一个锁定键,按住的时候锁定射击,松开就是固定方向射击,比现在要合理太多。

地图设计逻辑性有限

尽管游戏中机关、敌人的排布很明显是经过考虑的,使得其作为平台动作类而言可玩性不错,但是以探索性游戏而言,各个场景之间还是缺乏建筑的节奏感和逻辑性,特别是看到墙上有很多管道的设置比较杂乱,可以预想正式版在找路的时候可能会比较的累人。

难度偏低

敌人的动作速度很慢且攻击规律易于掌握,BOSS更是弱智无比,基本上不追求无伤速通的话就毫无难度,希望后期的关卡能有所改善。

内置地图简直烂到逆天


这个可能是目前最无法容忍的一点,作为银河城他的内置地图居然可以烂到这个程度,可看性差到离谱,甚至过了几个区域后,之前的开图直接不显示,简直是令人发指,不可饶恕!要是正式版还是这个德行,绝对够判刑了。

游戏内不能改按键且必须用左摇杆移动

这个已经不知道说了多少遍了,除了银河战士那种需要360度瞄准的设计外,一切不能用十字键移动的2D游戏都是杰必。依旧是Steam按键设定破万法。


神奇的超远跳跃技巧

那么接下来,就是要说本作最令人惊喜的操作了,那就是神奇的超远跳跃技巧!基本要点有这些:

  1. 启动方式是按住横方向键再同时按下跳跃和后撤,主角就会向反方向使出超远跳跃,比如:按住左后再同时按跳和后撤,主角就会向右超远跳。
  2. 超远跳的距离是由启动方向键和跳跃键的按压时间决定的,但是最远不会超过后撤步的距离。也就是说,这是附加了后撤步物理效果的一种跳跃。
  3. 当超远跳的效果消失之后,如果立刻松开之前的方向键、转而按住前进的方向键,即可无缝向前进方向落地,否则人物会向后方落下。比如:向右超远跳是左方向键启动的,那么跳跃效果结束后就要立刻从左方向键转到右方向键,人物才会继续向右落下。

这个技巧如果能够完美连续使用,就可以做到无缝高速前进,并且可以一次性跳过一些距离很长的平台,甚至逃过很多平时无法跳过的敌人,非常爽快和有用。但是在实际实用过程中,还是存在失误的可能性,主要原因在于:

  1. 启动前提是先按住反方向键,假如方向键按晚了,主角就会直接错误地向后跳而不是向前跳。
  2. 从原理上来说,虽然是“同时按下跳跃和后撤”,但是从原理上来说必须是后撤必须比跳跃晚一丁点儿。人类的手同时按下两个按键时,必然是有的时候A键先响、有的时候B键先响,假如不能有意识地控制先后,碰到跳跃先按的情况,角色就会向后普通跳,而不是向前超远跳了。
  3. 超远跳效果消失之后的转向,完美时机不容易掌握。按得早了,会浪费掉高速前进的物理效果;按得晚了,人物会短暂地向后移动一点,反而把整体前进速度放慢了。那么特别是用来跳敌人的情况,需要对距离和操作精度把握得极其精准才行。

综上所述,虽然超远跳的功能非常强大,但是存在一定失败风险,且往往惩罚还不小,因此这也会是一个TAS精彩度爆表但RTA个人差很大的游戏。不过练手感的过程可以说是非常有趣,甚至令人上瘾,连续成功之后的爽快感和实际效果,可以说是完爆那些全屏瞎激霸闪的游戏。而从操作逻辑来看,键盘或HITBOX之类的设备应该更有优势,而手柄的话显然带有线性扳机的手柄更为适合:将后撤设置在普通按键上,而跳跃设置在扳机上,两个键同时按下的话,基本都是后撤先于跳跃。至于正式版在获得更多魔导器之后会不会出现其他神奇的效果(如实现类似恶魔城白夜的悬浮跳),就得拭目以待了!


无伤速通相关

最后是关于无伤速通的一些相关内容,当然速通一般很少有要求无伤的,因此也适用于一般速通。


1.游戏里面的所有机关比如喷激光龙头、跳台,基本都是从玩家一进入房间就开始以固定频率动作的,所以就跟等红绿灯一样,一旦错过了一个,后面基本上就是全错,所以有机关的房间是最麻烦的,一个失误会连锁反应浪费很多时间。

2.目前的难度虽然很低,但是某些敌人的行动方式存在有限的随机性,经常会给速通过程带来很大的麻烦。目前还没有试验出是否存在控制随机性的方法,如主角固定移动轨迹来引出特定敌人攻击、或是类似晓月通过按键来调整乱数等。最麻烦的几个地方有:


左方的枪兵有时会在等平台期间发射子弹,存在封死跳跃轨迹风险,为了躲避有可能会错过一轮平台。


此处的斧头兵其中段或下段攻击为随机,且地上冒出的小兵位置也是随机,碰到这种小兵正好出现在跳跃落脚点的情况,势必要浪费大量时间。


上方虫子在主角进行跳跃的时候可能直接往下飞从而相撞,虽然可以靠使魔射击来迅速消灭,但综前所述操作起来很不方便。


3.假如和敌人帖得比较近的话,跳跃横砍→纵砍的取消技可以打到两下,但是风险比较大。似乎取消跳跃横砍之后跳跃纵砍,比起单出时的攻击判定更宽,需要验证。


总评

这个体验版的表现带来了一个很有意思的问题。从目前很多人的反馈来看,本作并不怎么“恶魔城”。有说像空洞骑士的、有说像渎神的,虽然你会在很多小将聚集地中找到类似的论调,但是对于这个游戏而言,似乎又不能说有很大的问题,毕竟操作与空洞骑士有相似、画面风格也确实有渎神感觉。但是,超强的音乐和提高操作上限的技巧,一下子就把我这个IGA城爱好者给吸引住了。仅仅是这两点,却让我完全忽视了本作其他那些并不“恶魔城”的要素,因为对自己而言,有一些因素是成为优秀类恶魔城的先决条件。

比如说,假如一个人认为类恶魔城最重要的是厚重的故事背景、严谨的箱庭地图设计、大量可供探索的要素,而操作是否迅速精准无延迟完全不重要,那么黑暗之魂1对他而言完全可以当成是优秀类恶魔城。但对于个人而言,魂类游戏的操作性注定他绝对不能叫类恶魔城,连门都没有,不满足这一点其他任何要素都没有意义。这就是当今人们对探索类动作游戏的需求差别如此之大的现状。

所以,为什么如今多如牛毛的所谓银河城游戏很难让自己满足?我们到底在从这种探索类动作游戏中渴求着什么?这需要认真思考并反复探讨。希望能在获得更多样本之后来完整回答这个问题。

评分:8.0分

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  1. Notureman says:

    渴望着什么~发自灵魂的提问~
    打成碎片的时间铸就的环境下,诸如短视频、速看、云游戏等等的新生事物,逐渐使人忘记了初心。
    玩游戏、看动画、看剧,我们究竟渴望着什么。。。
    我觉得你提出的这个问题已经超越了游戏本身。。。
    :hua: :hua: :hua: :hua: :hua: :hua: :hua:

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    1. djlain says:

      我呢个超,确实如此啊!!有的时候刷到什么速看电影营销号视频,开始的时候觉得极其SB,但是后来一想,很多人就靠看这些视频在社交中增加大量谈资,令旁人以为他是专业电影迷,其实半部都没看过,这是何等的师太-__,-|||还有诸如AI绘画之类,越来越恐怖,真实离我们越来越远了 :kuhua: :kuhua: :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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