[游戏感想]空洞骑士完全无攻略一周目感想:动作系统可圈可点,探索部分失望透顶,有史以来最被过誉的类银河城


好了,终于可以轮到我发这一篇了-__,-|||讲实话,这个游戏一直以来我是很不感兴趣的,但是后来发现根本绕不开,原因是其已经被吹成探索类横版动作的天花板了(虽然我很讨厌银河城这个称呼,但为了方便理解还是用在标题上),平时在讨论的时候(尤其是碰到来抬杠的),现在这些玩家跟你讲的全是这个游戏里的黑话,听得跟特么修仙一样,不翻译过来都听不懂:三门四门五门,就是三个难度BOSS RUSH;幅辉,就是BOSS的一滴血HARD难度;骨钉技艺,就是洛克人里面蓄力技;黑冲,就是带无敌的冲刺…………

此外就是近年来最大的问题:为什么这类游戏越来越泛滥,却越来越没劲,根本找不到曾经玩恶魔城和银河战士的感觉?对此我也做了很多调查和研究,但始终感觉差了点关键因素,那么作为近年来堪称范本、被无数人模仿的对象,我相信造成这种现象的一大拼图必然就藏在这个游戏里。

因此,对于这个游戏,我完全是抱着累积研究素材的态度强迫自己玩下去的,但说实话多少还是有一点期待,毕竟这个被吹的离谱程度已经超乎人类想象了:比超级银河战士更加伟大,月下根本不入法眼,血污之流都不配当洗脚婢…………那再怎么着,多少应该有点货才有如此胆量吧?可惜体验下来事与愿违,就如同标题所说的那样,空洞骑士算是个还不错的横版动作游戏,但它绝对远不配“类银河城巅峰之作”的称号。

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这是我一周目结束的进度,全程没有看任何攻略、视频。之后照着steam攻略稍微补了一下收集和全地图,就到此为止了。虽然这儿估计极端空洞粉丝一般也摸不过来,但要真看到了估计要开始了:“游戏的精髓在神居”“不速通个钢魂也来叫”“不玩几百上千小时都不叫玩”,但我建议这类言论还是省省,因为我玩这个游戏的目的主要就是寻找“为什么一些像我这样的恶魔城或银河战士玩家根本玩不下去空洞骑士”之答案,自然而然一周目的体验才是最主要的,不要拿那些附加内容来说事。而且,我是恶魔城和银河战士的全系列(除纯3D作品)忠实玩家,为了得出结论这空洞骑士也是切切实实地去玩了,如果你只是想喷我,先问问自己空洞骑士是怎么开荒的,恶魔城玩了几部,银河战士玩了几部。特别提醒那些动不动拿游戏技术来评定话语权的同学,建议看准人再开口。

当然,以上只是针对极端粉丝的,如果大家有任何感想或者异议,非常欢迎一起讨论,这也是完成研究的重要环节!

再次提醒,以下感想不包含任何附加内容(如神居、钢魂模式等)


云玩家、轻玩家的盛宴:被过度夸大的流程难度


这点为什么第一个讲,因为不少恶魔城玩家表示玩不下去的一大原因就是难度太大,这一点其实并非如此。单说流程的难度,实际未必有月之轮回难,特别是杂兵战,真正算得上比较难缠的也就几种而已,就像被称为比BOSS还猛的灵魂小师,见到《月之轮回》里面各种属性的飞天恶魔估计都要喊一声带哥。真正的挫折感来源,是游戏提升难度的方式都非常低级,要么就是地里突然钻出个虫子;要么就是摸黑攀墙顶端是一排刺;要么就是爆炸虫突脸;要么就是走了半天椅子没找着就毫无预兆地进了BOSS房……说白了,全是汲取的魂系糟粕。魂系的这种所谓难度设置,就是故意地让反复死亡成为体验的一部分,这和恶魔城游戏的方式完全是相悖的,因为恶魔城里你是不能随便死的,死了进度就完全白打了,不像魂系只是一时掉钱。所以恶魔城初见探索都是靠经验和技术最大程度地减少损伤,一步一个脚印深入敌穴,直到找到下一个存档点的柳暗花明,满足感也是由此而来,而不是靠死亡、背版堆出来的“成就感”。因此,恶魔城玩家可以接受技术不足导致的受伤甚至死亡,但这种低级、不可避免的初见杀,严重破坏了玩家所期待的探索感。而本作这种设计思路,就被误解成了纯粹的难度。

另一个方面,游戏的难度其实是源于其“缝合怪”的本质。除了恶魔城和银河战士的本源,魂系风格和设计思路,还有很多洛克人X的元素,包括操作和跳跳乐。各种游戏他大概只取了两三成的难度,如果每种游戏你都玩过甚至精通,本作对于你来说流程难度就非常一般,因为所有的元素都司空见惯了,猜都猜了个大半。但事实上这样的玩家才是少数,恰恰是这种信息差导致了难度的产生。

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再说BOSS战和跳跳乐。这两个环节,公式化非常严重,真正体现在操作环节的要求不多,难度主要体现在找到解法的过程。但即使如此,一周目流程中两者都没有什么特别难的桥段,被吹到天花板级别BOSS战的什么三螳螂,从设计到难度都非常一般,初见好像三次就过了。很多BOSS更是弱得离谱,初见干掉的都不少,灵魂大师重试了一次因为不知道砸地后那是二阶段,站在原地等看戏呢结果直接被砸死了-__,-|||重试次数最多的反而是被称为白给的吸虫之母,因为我到那个地方的时候武器等级很低,法术只有个白波,小飞虫要打好多次才死,当时就感觉像是设计给飞虫一击能死的时候才来打的,不过既来之则打之,也没试多少次就搞定了。如果这游戏的流程BOSS都要算难,那SFC《火箭骑士》的BOSS莫不是足够打一辈子。

至于跳跳乐就更甚了,流程里面我甚至很难记得什么地方算跳跳乐。而且鉴于公式化的特性,本作有没有攻略难度相去甚远:通关之后的各种收尾我就是看攻略玩了,白宫打到后半段由于完全没有回复类的护符,试了三四次感觉很没有意思,因为跟玩超级肉肉哥或者N+等游戏完全不同,操作技术层面导致的失误很少,基本全都是不知道后续是啥结果被突脸,只能靠堆命来背打工2000气球,那以我这个装备要浪费的时间就不好说了,实在不想自己琢磨了只想赶紧进真结局,就看了一下视频,结果三分钟一遍过-__,-|||就是这么离谱,我都无法想象如果这个游戏如果你初见就是看攻略那才能玩多长时间…………

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此外,虽然不算是流程内容,本作与收集要素相关所谓解谜或小关卡,也几乎没有多少难度。毛毛虫的收集对标的显然是银河战士的道具获取,因此这部分我也是有意绝对不看攻略,以方便和银河战士作比较。结果令人大失所望,根本没有任何攻略的必要:绝大部分的获取方式都毫无设计可言,大多数只是放在隐藏房间之后,甚至直接放在一个非常明显的位置,有新能力就能直接获取,只有很少数需要玩家进行象征性的战斗或跳跳乐,极个别的几个所谓依托于“弱引导”的收集,都是现成的创意(比如上图,论既视感)。这跟银河战士极富特色且考验操作的道具获取完全无法同日而语,直白的说,这种谜题关卡设计水平,你愧对祖宗。

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当然,以上所说的这些,都是针对有一定横版经验的玩家而言。然而这款出圈级别的游戏,早已经是轻玩家甚至云玩家的盛宴。上面这个视频是随便找的,类似视频动不动就是几十万播放,像视频中的这个桥段,就是我所说的根本记不得算跳跳乐的程度,更别说视频中都已经有超冲了,而我初次到这里的时候连二段跳都没有。然而就这么一个桥段,重试两个小时,评论中还有这么多共鸣,类似的视频更是数不胜数,充分说明了这款游戏的流程对于如今的对象玩家而言,是真的难。甚至有不少新玩家说下劈都放不出来,这已经到了你没办法理解的程度。所以说,当我们在网上讨论甚至面对抬杠的时候,彼此之间的认知程度之差别都是对方难以想象的,你所陈述的一些恶魔城、银河战士的经验,在对面看来就有如天方夜谭。这种来自海量轻玩家、云玩家的大肆渲染,也有效形成了“空洞骑士流程很难”的错误共识。

好了,既然流程的实际难度并不高,对于恶魔城玩家而言也就是稍微重试一下就能继续的程度,为什么还是会感觉乏善可陈、缺乏动力?这就引出了下面这个本作、也是近来所谓“银河城”游戏最大的问题。


《超银》自由性的误解:逻辑性极差的场景设计

正如我之前在好几篇探索类横版游戏感想中所说的那样,这几年出现了一个非常不好的趋势,就是《超级银河战士》的地图连通性、自由性,被太过度强调,甚至到了评判这类游戏唯一标准的程度,于是就出现了《动物井》也被算成另一个此类游戏天花板的事情。没错,空洞骑士的地图整体连通性很高,探索自由度高外加各区域数值设定平衡带来了很多不同的路线,但那又怎样?游戏场景设计毫无建筑或自然地貌的逻辑性,平台与敌人安排极其混乱和随意,不同区域的辨识度极低,随之产生的问题就是代入感和沉浸感极差,根本没有基本的探索欲望,那自由度高还有什么意义可言?


就看这几幅图,游戏诸如此类横七竖八的错综平台到处都是,感觉简直就像拿Windows那个迷宫屏保自动生成,然后再美术加工一下就算是关卡了,搁这神笔马良呢??这种设计不符合任何的建筑或自然地貌逻辑,导致玩家的沉浸感很差,整个场景和区域根本对不上号,你根本无法设身处地的想象出自己正置身于一个怎样的环境,只是一个抽象化的纯游戏空间。



相比而言看一个《月下夜想曲》的经典例子,礼拜堂。先是一个长长的楼梯阶段,步入华美彩色玻璃房间,接着就是拾级而上的钟楼,中间连接着高耸入云的空中走廊,而终点所连接着的,就是恶魔城最上部。而各房间的平台与敌人摆放,也符合正常的逻辑,比如竖向钟楼部分就是以平台跳跃为主,但空中走廊就是大直道外加敌人堵路,不应该凭空地出现乱七八糟的平台。整个场景的设计,完全符合玩家对于这个区域名称“礼拜堂”的一切已有认识和幻想,既有代入感,又有新鲜感。

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这时候可能有人要说了,空洞骑士,顾名思义就是在洞里,可不就应该是这么横七竖八的吗?此言可就更差矣。再一看一个月下的经典例子:


如果是自然地貌,就应该是这种蜿蜒崎岖的地形,而这个例子更是细致到连水位的高低变化都是有据可循。整个游戏里有三个场景是以这种地形风格为主:地下水脉、焉道、地下墓地(外加土星版的地下庭院),和人工建筑的场景形成了非常鲜明的对比。其中最经典的就是地下水脉的这个桥段:


作为人工建筑和自然地貌的分界点,两种场景的地形风格差别一览无余,从设计之美转变到自然之美,不仅具备合理性,更是通过以此产生的强烈反差感,激起了玩家的好奇心。


然后我就要问了,空洞骑士既然是地洞,怎么几乎全都是这种横平竖直的平台?最终的结果就是四不像,你当他是建筑吧,这凸一块凹一块,那凭空出来个平台,梦里都不长这样;你当他是自然地貌吧,全是横平竖直,上帝拿着尺子给你整的?结果就是完全的四不像。就看如上区域的全景图,你能想象出来这个地方叫什么吗?王后花园。那我问你,谁家花园长这样!?!?

当然有一种说法是空洞骑士的引擎只能实现这种横平竖直的地形,其余的只能靠视觉元素来掩盖。这就更搞笑了:你要做一款以地洞为环境的游戏,但引擎却实现不了自然地貌,于是就这么得做且做了;就好比想拍一部百合电影,结果找不到女演员,只能拿男演员凑活……你耍猴呢????-__,-|||

以上的这些问题,再结合游戏的美术风格,就导致了区域间辨识度极差的硬伤。无论走到哪里,从地势来看到处都是这种乱七八糟的平台,合理性的缺失导致玩家几乎只能从纯视觉元素来分辨各种差异,甚至可以说基本上最大的区别只有整体色调。再加上杂兵的外观普遍没有什么新鲜感,走到哪里都缺乏耳目一新的感觉。与场景逻辑性欠缺所相对的,是游戏沉醉于美术元素的堆砌,想从一些演出环节来吸引玩家的注意力,比如呼啸悬崖的满天飞舞的光蝶场景,但这些只能算是短暂的审美碎片,偶尔的视觉刺激掩盖不了场景逻辑性欠缺所带来的乏味之感。而像月下的地图,固然连通性和自由度都有限,但所有的场景逻辑性非常好,整个地图就是一座活脱脱的“城”,玩家在游戏过程中有如身临其境,反复漫步于其中也不会觉得无聊。

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这里可能有的人要拿银河战士来说事了,毕竟很多人认为恶魔城是以具象的环境为基础来设计场景的,而银河战士的平台元素则更以服务游戏性为主。这里就又是属于误读了,首先银河战士各种场景的地势安排、平台风格也是极其合理和有辨识度的,你可以很清晰看出不同区域之间的地形区别与场景中各部件的逻辑关系。


至于银河战士那些错综复杂的管道设计,是和动作解谜桥段高度结合的。而空洞骑士这些横七竖八的平台,有多少是对游戏性带来帮助的?像深邃巢穴这个场景,应该就是参考萨姆斯变球关卡来设计的,但要解谜没解谜,要动作没动作,就是躲几个多节虫(甚至你不躲嗯闯也行,反正能回血)、被几个低级陷阱阴一下、走几个死胡同而已。到了中间更是随意地摆放几个毫无威胁的敌人,等于只走了个很傻的迷宫。整个场景又臭又长,视觉元素也毫无亮点(甚至他就没想让你看清),可谓无聊透顶。类似的桥段还有很多,各种平台只是为摆而摆,毫无关卡设计感。

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而空洞骑士的这个问题已经引起了连锁反应,如今探索类横版游戏已经进入这样一个怪圈:超银式的自由度被肆意解构,场景的逻辑性越来越差,取而代之的是随意化、符号化、抽象化。当时玩《心渊梦境》的时候就很想吐槽,无论到哪个区域,天上到处都是这种左一道右一道的斜平台,你搁这拉电线呢!?!?一个游戏种下的恶果,却需要整个类型的后续游戏去共同承担。我们所期盼的,是场景设计符合正常逻辑的前提下,尽可能地去实现更能增加游戏性的场景部件配置,而不是为了所谓的纯粹游戏化把前者彻底置之脑后。至于这种期望是否现实,就让我们以一张月下的经典案例收尾,相信这张图已经给出了答案:


取魂游之糟粕:堪称灾难的开地图机制


接着就是同样灾难的开地图机制,和前面场景设计的问题可谓是相辅相成。可以说恶魔城和银河战士的开地图机制是很多玩家最爱这类游戏的一大理由,也是增加初见探索趣味性的出色设计:地图不仅仅是指路,也鼓励玩家更有策略性地去安排探索路线,而看着地图从无到有、完成度的步步提升,更是极大地增加了玩家的成就感。明显深受两个系列影响的空洞骑士,却抛弃这种类型的开图方式,偏偏要往魂系那种无头苍蝇乱转的“探索体验”上靠,实在令人百思不得其解。虽然游戏还是给了你地图,但是其开图机制堪称灾难。

首先,每到一个新区域你是没有地图的,直到遇到地图商人买下为止。这种设计很早就有,印象最深的就是GBA的《机器猫绿之行星》,每到一个新关就只能瞎转,经常是你都打完关卡BOSS了,才找到这个关卡的地图,极其脑残。魂系玩家会称此为“充满未知的探索感”,但实际上只是为了掩盖场景设计苍白、恶意延长游戏时间的一种手段而已:没地图外加初见杀,只要关卡能强制让玩家反复回头就算达到目的。这一定程度上也是导致前述场景毫无逻辑性问题的原因,因为需要和这种设计思路狼狈为奸。

其次,地图不能实时开图,走过的路必须要在存盘点才能在地图上显示。这个其实还是上一条的衍生,让你的地图打开了但没有完全打开,就是不能让你痛快。最搞笑的是这种机制居然还有人效仿,比如《心渊梦境》早期版本就是如此,真是好的学不会,坏的不用教-__,-|||

接着就是最糟糕的一点,就是你去过的房间哪怕只是一个小角,他会直接把整个房间都开图(除非是极大房间)。这种情况其实并不算少见,很多游戏的地图鉴于系统限制都有类似问题,比如GB的《忍者神龟3》。但结合上面的问题,就是彻彻底底的灾难了:经常是一个新区域没地图一顿瞎转之后,买了地图一看几乎大部分区域都开了,你根本想不起来哪些地方是全绕过、哪些地方只是路过一个小角,甚至有些地方中间完全是被隔开、你压根都去不了他也开了,更别说什么如何辨别场景里的道具拿没拿过了。而其他类似的游戏问题就没那么严重,即使你一进门就开全整个房间,最起码你还可以有意地尽力探索完整个房间再继续前进,一切都是可控的。

最后像需要购买护符才能在地图上实时显示玩家位置这点我已经不想吐槽了,说实话当年这游戏玩了一会儿就弃了就是这个原因。真的想问制作组,你们银河战士和恶魔城玩了这么多,他们开地图机制是什么样、给你们带来多少影响应该再清楚不过了吧?整这些有什么意义可言吗??


三大问题共同造成的必然恶果:跑图累并不只源于引导差

所以说到这里,另一个游戏被抱怨的问题就可以大致解答了,就是引导差。其实单从任意结局通关而言,并没有什么特别引导差的问题,只要地图哪里没走过你就去哪里,肯定可以通关,一切还是符合探索类横版游戏基本规律。但为什么感觉跑图那么费劲,乃至于无限放大了引导差这个问题呢?这其实是以上三个问题相辅相成得来的:低级的增加难度方式,让跑图疲惫;毫无逻辑的场景设计,让跑图无趣;灾难级别的开图机制,让跑图混乱。每得到一个新能力,我没有“终于又能探索新区域”的兴奋感,反倒是“又有一大堆刚进去只能到处乱转的乏味关卡要解决”的脱力感,自由度反而变成了负担。

另一方面,游戏和跑图有关的技能都不够实用。对于初见流程的玩家而言,超冲对于跑图的帮助并不多,只有有限的位置可以一次性冲比较远的距离,鉴于游戏整体混乱的地形,更多的情况下是蓄了半天没冲几步就撞墙上甚至撞猪上了,且基本无法靠反应及时刹车,结果就是浪费的时间远远比你直接普通冲刺连按更多。别说和晓月黑豹什么相比,比月下蝙蝠冲刺都差远了,至少后者可以靠练操作来提升赶路效率,而适合超冲使用的场合只依托于背版。至于能自建传送点的梦之门确实还挺实用,问题是绝大部分玩家获取的时机都已经非常晚了,该被劝退的早就放弃了。

当然以上这些都是针对任意结局而言的,真结局的达成条件就不说了,我只能说他高兴就好,当年第一个纯靠自己找到条件甚至全收集的,你比太深都牛逼。有的人可能想说当年月下不就这样,拜托,当年游戏还没脱离想方设法卖游戏攻略的设计思路,都7102年了你还当藏B这有意思吗??包括传送点少且位置各种尴尬也是沿袭自月下,这我真是服了,好的一个不学,集各家之短是吧-__,-|||至于游戏所谓的弱引导,很大程度都是自我感动,吹弱引导的先问问自己拿黑吼看没看攻略吧,不要站着说话不腰疼。


对本作音乐的吹嘘,比游戏本身更离谱。


最后是最重量级的,也是我最不能理解的、最想直接开喷的,就是本作音乐的吹嘘。说真的,纵使有前面说的一堆问题,但凡他音乐真的给点力,整个流程我都不至于感到那么没劲。音乐好,那我问你,这又要那我问你了,音乐在哪儿!?!?!?直到泪水之城BGM才稍微有点像模像样,硬要说的话水晶山峰BGM从声音设计角度来说也还算印象深刻,其余的,那都是什么??绝大部分场景要么是纯烘托氛围,要么是存在感有如Work Music,要么就是深邃巢穴那种闹鬼,要么就完全静音……退一万步,BOSS战音乐稍微提神一点,那我问你,这真的是那我问你了,流程你是打BOSS多还是跑图多??再说也就最后打空洞骑士的BGM配合演出时,难得地有一种如听那啥耳暂明的感觉,但BOSS战音乐整体还是好莱坞“根,根根!”那套,没任何可说的,又回到当年连暗影之王音乐都有人狂吹的黑暗年代-__,-|||。讲实话这听得我已经想给白夜协奏曲道歉了,就这么离谱。

当然,形成这种局面的原因也不难理解,毕竟现在的玩家就是从小听电影式罐头游戏配乐长大的,但凡有个稍微出脱一点儿的再加上舆论那么一吹,就是看上帝了。另一方面,这种网抑云风格的音乐,如今就是讨喜,因为非常适合萌萌人写小作文,同类哪些游戏也是这个德行我就不说了。这些是我这代听VGM长大的玩家无论如何都认同不了的,那些旋律听一遍一辈子都忘不了,能完整哼出来的游戏音乐数以千计,都不说恶魔城系列,我在游戏生涯个人喜好表里面“最喜欢的配乐”里提到的游戏但凡完整玩过一个,空洞骑士的音乐你半个字都吹不出来。

对于认为空洞骑士音乐真有这么好的朋友,如果你不介意,真挚地邀请你看完上面这个视频。如果看完你的想法还是没有任何变化,请收下我的膝盖。


所以空洞骑士何以如此火爆?


说了这么多,难道游戏就没有优点吗,当然是有的。首先如同标题所说,动作系统无论从哪个角度来看,都至少可以算是良好以上的程度。下劈这个堪称出圈的动作,从特性上来看更多还是沿袭自月下的下踢(可反弹、重置二段跳),但有自己的特色(发生无向下位移,攻击判定更大,安全性更高);主角整体的动作设计类似一个调整版的洛克人X版ZERO,攻击只有一段但是可以用冲刺随时取消,代价是冲刺中不能攻击或跳跃,其他诸如攀墙、蓄力技都和洛克人X如出一辙。在这种基础之上,无论如何基本动作系统是不可能差的。至于值不值得每个横版玩家都去深度尝试就不一定了,毕竟还是基于如今最泛滥的那种带无敌冲刺的现代横版动作模版,整个游戏的立回模式和老派横版就不是一回事,当然这就是另一个值得深入讨论的问题了,在这里就不展开了。


其次,作为一个探索类横版游戏的附加内容,游戏的BOSS挑战模式机制非常全面且完善,这是游戏最大的亮点(东方不亮西方亮是吧-__,-|||)。这个游戏的BOSS挑战“神居”已经形成了一个圈子,有健全的评价体系,而且非常符合现代玩家的游戏成长方式。打个比方就像玩最有观赏性的maimai,先背谱,后全连,再收歌,然后就是各种段位,直到更难的自制谱。加上庞大的玩家数量,每玩到一个阶段都有大量同级别的玩家可以共同讨论,并有向低级别炫耀与指点江山的资本,非常符合如今的游戏交流氛围。你可能觉得以上这些话像讽刺,但并非如此:说实话像晓月、洛克人ZERO什么的若有这种程度的BOSS挑战,绝对远是更加无敌的存在,也是很多系列玩家的梦想之一,然而这些游戏并没有实现,空洞骑士却实现了,这就是后者最了不起的地方。当然,单这一点不能成为本作在其他同类游戏头上肆意踩踏的资本,就像你如果问osu!mania的段位体系有没有意义,那当然是有的,但如果你以此为论据说osu!mania是一款比IIDX设计更完美的音游,那我建议你多听聋星。

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当然,虽然有着以上两个优点,游戏的离谱成功更多的还是机缘巧合,如前面所说,更多依靠的是游戏缝合怪特性所造成的信息差。魂游、精确平台跳跃都是那个时候非常火爆的类型,而对于这两个类型的玩家而言,“2D类银河城”却是一个陌生的类型,我们看来司空见惯的元素,在只玩那两种类型的玩家看来却是非常有新鲜感的,甚至完全可以当成一种2D开放式地图游戏,显然又进一步符合了现今的游戏趋势。而沿袭自恶魔城、银河战士、洛克人X等经典游戏的动作系统,对于只玩现代横版游戏的玩家而言也无疑是降维打击。至于出圈之后轻玩家甚至非玩家的涌入更是势不可挡,使得这个游戏拥有了几乎无懈可击的舆论环境。

最后简单的总结:3分级别的跳跳乐(抱歉,如果N+给8.5分,这个游戏跳跳乐真的顶多3分),5分级别的“银河城”,7分级别的动作系统,外加从魂系游戏精炼出的糟粕,这就是空洞骑士。但这个游戏的总分对于如今的玩家而言不是平均分,而是3+5+7=12分,“类银河城巅峰之作”由此诞生。空洞骑士,名不虚传,仅此献给空洞的你。


通关了空洞骑士就能玩到丝之歌,你幸福吗?我姓曾。

为什么赶在这个时间点发这篇感想,很显然是因为今天要发售一个游戏-__,-|||空洞骑士我肯定不会继续玩了,这丝之歌虽然一定会玩,但如果上述的这些问题还是没有得到解决,也不打算玩很久。此次只是一篇粗略的感想,我的最终目标是完成一篇《为何我们深爱恶魔城,却根本接受不了如今的“银河城”》的研究,而这次的体验只能从少数几个维度来解答这个问题,还需要更全面的论据和更严谨的解读才能完全解读真相。人们总是简单地用“遗老”“小将”标签来解释新老玩家口味的对立,但形成这种现象的历史根源和文化因素才是真正值得去深究的。为此,相关的探索不会停止,期待能在下一篇感想中与你相会。

与这次空洞骑士的体验类似,为了能理解年轻人和我们这代人的文化代沟,我也是会有意去参与一些年轻人喜欢的活动,而不是纯粹出于个人兴趣,对于音乐也是一样,上个月我就特地去参加了若者のすべて-YOUNG, ALIVE, IN LOVE MUSIC- #06FAVOY TOKYO -電鈴合図-这种汇聚后疫情时代网红乐队/音乐人/歌手的活动,果然对于现在年轻人的音乐口味,及自己“为什么很多后疫情时代音乐完全接受不了”等有了更直观的全面的认识。所以相对的,如果你是只玩过空洞骑士的玩家,可不可以尝试全面的接触一下银河战士和恶魔城,再对自己的喜好有一个重新的审视呢?这是对自己很有意义的一个举动。

最后,本篇感想文有捧一贬一的嫌疑,没错你说对了,而且我不会道歉,毕竟这些游戏在空洞骑士被吹捧上天之后可没少被踩来踩去。我只能说,恶魔城玩家的低调,不是空洞骑士极端粉丝装B的资本。

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