[游戏感想]空洞骑士完全无攻略一周目感想:动作系统可圈可点,探索部分失望透顶,有史以来最被过誉的类银河城


好了,终于可以轮到我发这一篇了-__,-|||讲实话,这个游戏一直以来我是很不感兴趣的,但是后来发现根本绕不开,原因是其已经被吹成探索类横版动作的天花板了(虽然我很讨厌银河城这个称呼,但为了方便理解还是用在标题上),平时在讨论的时候(尤其是碰到来抬杠的),现在这些玩家跟你讲的全是这个游戏里的黑话,听得跟特么修仙一样,不翻译过来都听不懂:三门四门五门,就是三个难度BOSS RUSH;幅辉,就是BOSS的一滴血HARD难度;骨钉技艺,就是洛克人里面蓄力技;黑冲,就是带无敌的冲刺…………

此外就是近年来最大的问题:为什么这类游戏越来越泛滥,却越来越没劲,根本找不到曾经玩恶魔城和银河战士的感觉?对此我也做了很多调查和研究,但始终感觉差了点关键因素,那么作为近年来堪称范本、被无数人模仿的对象,我相信造成这种现象的一大拼图必然就藏在这个游戏里。

因此,对于这个游戏,我完全是抱着累积研究素材的态度强迫自己玩下去的,但说实话多少还是有一点期待,毕竟这个被吹的离谱程度已经超乎人类想象了:比超级银河战士更加伟大,月下根本不入法眼,血污之流都不配当洗脚婢…………那再怎么着,多少应该有点货才有如此胆量吧?可惜体验下来事与愿违,就如同标题所说的那样,空洞骑士算是个还不错的横版动作游戏,但它绝对远不配“类银河城巅峰之作”的称号。

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这是我一周目结束的进度,全程没有看任何攻略、视频。之后照着steam攻略稍微补了一下收集和全地图,就到此为止了。虽然这儿估计极端空洞粉丝一般也摸不过来,但要真看到了估计要开始了:“游戏的精髓在神居”“不速通个钢魂也来叫”“不玩几百上千小时都不叫玩”,但我建议这类言论还是省省,因为我玩这个游戏的目的主要就是寻找“为什么一些像我这样的恶魔城或银河战士玩家根本玩不下去空洞骑士”之答案,自然而然一周目的体验才是最主要的,不要拿那些附加内容来说事。而且,我是恶魔城和银河战士的全系列(除纯3D作品)忠实玩家,为了得出结论这空洞骑士也是切切实实地去玩了,如果你只是想喷我,先问问自己空洞骑士是怎么开荒的,恶魔城玩了几部,银河战士玩了几部。特别提醒那些动不动拿游戏技术来评定话语权的同学,建议看准人再开口。

当然,以上只是针对极端粉丝的,如果大家有任何感想或者异议,非常欢迎一起讨论,这也是完成研究的重要环节!

再次提醒,以下感想不包含任何附加内容(如神居、钢魂模式等)


云玩家、轻玩家的盛宴:被过度夸大的流程难度


这点为什么第一个讲,因为不少恶魔城玩家表示玩不下去的一大原因就是难度太大,这一点其实并非如此。单说流程的难度,实际未必有月之轮回难,特别是杂兵战,真正算得上比较难缠的也就几种而已,就像被称为比BOSS还猛的灵魂小师,见到《月之轮回》里面各种属性的飞天恶魔估计都要喊一声带哥。真正的挫折感来源,是游戏提升难度的方式都非常低级,要么就是地里突然钻出个虫子;要么就是摸黑攀墙顶端是一排刺;要么就是爆炸虫突脸;要么就是走了半天椅子没找着就毫无预兆地进了BOSS房……说白了,全是汲取的魂系糟粕。魂系的这种所谓难度设置,就是故意地让反复死亡成为体验的一部分,这和恶魔城游戏的方式完全是相悖的,因为恶魔城里你是不能随便死的,死了进度就完全白打了,不像魂系只是一时掉钱。所以恶魔城初见探索都是靠经验和技术最大程度地减少损伤,一步一个脚印深入敌穴,直到找到下一个存档点的柳暗花明,满足感也是由此而来,而不是靠死亡、背版堆出来的“成就感”。因此,恶魔城玩家可以接受技术不足导致的受伤甚至死亡,但这种低级、不可避免的初见杀,严重破坏了玩家所期待的探索感。而本作这种设计思路,就被误解成了纯粹的难度。

另一个方面,游戏的难度其实是源于其“缝合怪”的本质。除了恶魔城和银河战士的本源,魂系风格和设计思路,还有很多洛克人X的元素,包括操作和跳跳乐。各种游戏他大概只取了两三成的难度,如果每种游戏你都玩过甚至精通,本作对于你来说流程难度就非常一般,因为所有的元素都司空见惯了,猜都猜了个大半。但事实上这样的玩家才是少数,恰恰是这种信息差导致了难度的产生。

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再说BOSS战和跳跳乐。这两个环节,公式化非常严重,真正体现在操作环节的要求不多,难度主要体现在找到解法的过程。但即使如此,一周目流程中两者都没有什么特别难的桥段,被吹到天花板级别BOSS战的什么三螳螂,从设计到难度都非常一般,初见好像三次就过了。很多BOSS更是弱得离谱,初见干掉的都不少,灵魂大师重试了一次因为不知道砸地后那是二阶段,站在原地等看戏呢结果直接被砸死了-__,-|||重试次数最多的反而是被称为白给的吸虫之母,因为我到那个地方的时候武器等级很低,法术只有个白波,小飞虫要打好多次才死,当时就感觉像是设计给飞虫一击能死的时候才来打的,不过既来之则打之,也没试多少次就搞定了。如果这游戏的流程BOSS都要算难,那SFC《火箭骑士》的BOSS莫不是足够打一辈子。

至于跳跳乐就更甚了,流程里面我甚至很难记得什么地方算跳跳乐。而且鉴于公式化的特性,本作有没有攻略难度相去甚远:通关之后的各种收尾我就是看攻略玩了,白宫打到后半段由于完全没有回复类的护符,试了三四次感觉很没有意思,因为跟玩超级肉肉哥或者N+等游戏完全不同,操作技术层面导致的失误很少,基本全都是不知道后续是啥结果被突脸,只能靠堆命来背打工2000气球,那以我这个装备要浪费的时间就不好说了,实在不想自己琢磨了只想赶紧进真结局,就看了一下视频,结果三分钟一遍过-__,-|||就是这么离谱,我都无法想象如果这个游戏如果你初见就是看攻略那才能玩多长时间…………

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此外,虽然不算是流程内容,本作与收集要素相关所谓解谜或小关卡,也几乎没有多少难度。毛毛虫的收集对标的显然是银河战士的道具获取,因此这部分我也是有意绝对不看攻略,以方便和银河战士作比较。结果令人大失所望,根本没有任何攻略的必要:绝大部分的获取方式都毫无设计可言,大多数只是放在隐藏房间之后,甚至直接放在一个非常明显的位置,有新能力就能直接获取,只有很少数需要玩家进行象征性的战斗或跳跳乐,极个别的几个所谓依托于“弱引导”的收集,都是现成的创意(比如上图,论既视感)。这跟银河战士极富特色且考验操作的道具获取完全无法同日而语,直白的说,这种谜题关卡设计水平,你愧对祖宗。

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当然,以上所说的这些,都是针对有一定横版经验的玩家而言。然而这款出圈级别的游戏,早已经是轻玩家甚至云玩家的盛宴。上面这个视频是随便找的,类似视频动不动就是几十万播放,像视频中的这个桥段,就是我所说的根本记不得算跳跳乐的程度,更别说视频中都已经有超冲了,而我初次到这里的时候连二段跳都没有。然而就这么一个桥段,重试两个小时,评论中还有这么多共鸣,类似的视频更是数不胜数,充分说明了这款游戏的流程对于如今的对象玩家而言,是真的难。甚至有不少新玩家说下劈都放不出来,这已经到了你没办法理解的程度。所以说,当我们在网上讨论甚至面对抬杠的时候,彼此之间的认知程度之差别都是对方难以想象的,你所陈述的一些恶魔城、银河战士的经验,在对面看来就有如天方夜谭。这种来自海量轻玩家、云玩家的大肆渲染,也有效形成了“空洞骑士流程很难”的错误共识。

好了,既然流程的实际难度并不高,对于恶魔城玩家而言也就是稍微重试一下就能继续的程度,为什么还是会感觉乏善可陈、缺乏动力?这就引出了下面这个本作、也是近来所谓“银河城”游戏最大的问题。


《超银》自由性的误解:逻辑性极差的场景设计

正如我之前在好几篇探索类横版游戏感想中所说的那样,这几年出现了一个非常不好的趋势,就是《超级银河战士》的地图连通性、自由性,被太过度强调,甚至到了评判这类游戏唯一标准的程度,于是就出现了《动物井》也被算成另一个此类游戏天花板的事情。没错,空洞骑士的地图整体连通性很高,探索自由度高外加各区域数值设定平衡带来了很多不同的路线,但那又怎样?游戏场景设计毫无建筑或自然地貌的逻辑性,平台与敌人安排极其混乱和随意,不同区域的辨识度极低,随之产生的问题就是代入感和沉浸感极差,根本没有基本的探索欲望,那自由度高还有什么意义可言?


就看这几幅图,游戏诸如此类横七竖八的错综平台到处都是,感觉简直就像拿Windows那个迷宫屏保自动生成,然后再美术加工一下就算是关卡了,搁这神笔马良呢??这种设计不符合任何的建筑或自然地貌逻辑,导致玩家的沉浸感很差,整个场景和区域根本对不上号,你根本无法设身处地的想象出自己正置身于一个怎样的环境,只是一个抽象化的纯游戏空间。



相比而言看一个《月下夜想曲》的经典例子,礼拜堂。先是一个长长的楼梯阶段,步入华美彩色玻璃房间,接着就是拾级而上的钟楼,中间连接着高耸入云的空中走廊,而终点所连接着的,就是恶魔城最上部。而各房间的平台与敌人摆放,也符合正常的逻辑,比如竖向钟楼部分就是以平台跳跃为主,但空中走廊就是大直道外加敌人堵路,不应该凭空地出现乱七八糟的平台。整个场景的设计,完全符合玩家对于这个区域名称“礼拜堂”的一切已有认识和幻想,既有代入感,又有新鲜感。

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这时候可能有人要说了,空洞骑士,顾名思义就是在洞里,可不就应该是这么横七竖八的吗?此言可就更差矣。再一看一个月下的经典例子:


如果是自然地貌,就应该是这种蜿蜒崎岖的地形,而这个例子更是细致到连水位的高低变化都是有据可循。整个游戏里有三个场景是以这种地形风格为主:地下水脉、焉道、地下墓地(外加土星版的地下庭院),和人工建筑的场景形成了非常鲜明的对比。其中最经典的就是地下水脉的这个桥段:


作为人工建筑和自然地貌的分界点,两种场景的地形风格差别一览无余,从设计之美转变到自然之美,不仅具备合理性,更是通过以此产生的强烈反差感,激起了玩家的好奇心。


然后我就要问了,空洞骑士既然是地洞,怎么几乎全都是这种横平竖直的平台?最终的结果就是四不像,你当他是建筑吧,这凸一块凹一块,那凭空出来个平台,梦里都不长这样;你当他是自然地貌吧,全是横平竖直,上帝拿着尺子给你整的?结果就是完全的四不像。就看如上区域的全景图,你能想象出来这个地方叫什么吗?王后花园。那我问你,谁家花园长这样!?!?

当然有一种说法是空洞骑士的引擎只能实现这种横平竖直的地形,其余的只能靠视觉元素来掩盖。这就更搞笑了:你要做一款以地洞为环境的游戏,但引擎却实现不了自然地貌,于是就这么得做且做了;就好比想拍一部百合电影,结果找不到女演员,只能拿男演员凑活……你耍猴呢????-__,-|||

以上的这些问题,再结合游戏的美术风格,就导致了区域间辨识度极差的硬伤。无论走到哪里,从地势来看到处都是这种乱七八糟的平台,合理性的缺失导致玩家几乎只能从纯视觉元素来分辨各种差异,甚至可以说基本上最大的区别只有整体色调。再加上杂兵的外观普遍没有什么新鲜感,走到哪里都缺乏耳目一新的感觉。与场景逻辑性欠缺所相对的,是游戏沉醉于美术元素的堆砌,想从一些演出环节来吸引玩家的注意力,比如呼啸悬崖的满天飞舞的光蝶场景,但这些只能算是短暂的审美碎片,偶尔的视觉刺激掩盖不了场景逻辑性欠缺所带来的乏味之感。而像月下的地图,固然连通性和自由度都有限,但所有的场景逻辑性非常好,整个地图就是一座活脱脱的“城”,玩家在游戏过程中有如身临其境,反复漫步于其中也不会觉得无聊。

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这里可能有的人要拿银河战士来说事了,毕竟很多人认为恶魔城是以具象的环境为基础来设计场景的,而银河战士的平台元素则更以服务游戏性为主。这里就又是属于误读了,首先银河战士各种场景的地势安排、平台风格也是极其合理和有辨识度的,你可以很清晰看出不同区域之间的地形区别与场景中各部件的逻辑关系。


至于银河战士那些错综复杂的管道设计,是和动作解谜桥段高度结合的。而空洞骑士这些横七竖八的平台,有多少是对游戏性带来帮助的?像深邃巢穴这个场景,应该就是参考萨姆斯变球关卡来设计的,但要解谜没解谜,要动作没动作,就是躲几个多节虫(甚至你不躲嗯闯也行,反正能回血)、被几个低级陷阱阴一下、走几个死胡同而已。到了中间更是随意地摆放几个毫无威胁的敌人,等于只走了个很傻的迷宫。整个场景又臭又长,视觉元素也毫无亮点(甚至他就没想让你看清),可谓无聊透顶。类似的桥段还有很多,各种平台只是为摆而摆,毫无关卡设计感。

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而空洞骑士的这个问题已经引起了连锁反应,如今探索类横版游戏已经进入这样一个怪圈:超银式的自由度被肆意解构,场景的逻辑性越来越差,取而代之的是随意化、符号化、抽象化。当时玩《心渊梦境》的时候就很想吐槽,无论到哪个区域,天上到处都是这种左一道右一道的斜平台,你搁这拉电线呢!?!?一个游戏种下的恶果,却需要整个类型的后续游戏去共同承担。我们所期盼的,是场景设计符合正常逻辑的前提下,尽可能地去实现更能增加游戏性的场景部件配置,而不是为了所谓的纯粹游戏化把前者彻底置之脑后。至于这种期望是否现实,就让我们以一张月下的经典案例收尾,相信这张图已经给出了答案:


取魂游之糟粕:堪称灾难的开地图机制


接着就是同样灾难的开地图机制,和前面场景设计的问题可谓是相辅相成。可以说恶魔城和银河战士的开地图机制是很多玩家最爱这类游戏的一大理由,也是增加初见探索趣味性的出色设计:地图不仅仅是指路,也鼓励玩家更有策略性地去安排探索路线,而看着地图从无到有、完成度的步步提升,更是极大地增加了玩家的成就感。明显深受两个系列影响的空洞骑士,却抛弃这种类型的开图方式,偏偏要往魂系那种无头苍蝇乱转的“探索体验”上靠,实在令人百思不得其解。虽然游戏还是给了你地图,但是其开图机制堪称灾难。

首先,每到一个新区域你是没有地图的,直到遇到地图商人买下为止。这种设计很早就有,印象最深的就是GBA的《机器猫绿之行星》,每到一个新关就只能瞎转,经常是你都打完关卡BOSS了,才找到这个关卡的地图,极其脑残。魂系玩家会称此为“充满未知的探索感”,但实际上只是为了掩盖场景设计苍白、恶意延长游戏时间的一种手段而已:没地图外加初见杀,只要关卡能强制让玩家反复回头就算达到目的。这一定程度上也是导致前述场景毫无逻辑性问题的原因,因为需要和这种设计思路狼狈为奸。

其次,地图不能实时开图,走过的路必须要在存盘点才能在地图上显示。这个其实还是上一条的衍生,让你的地图打开了但没有完全打开,就是不能让你痛快。最搞笑的是这种机制居然还有人效仿,比如《心渊梦境》早期版本就是如此,真是好的学不会,坏的不用教-__,-|||

接着就是最糟糕的一点,就是你去过的房间哪怕只是一个小角,他会直接把整个房间都开图(除非是极大房间)。这种情况其实并不算少见,很多游戏的地图鉴于系统限制都有类似问题,比如GB的《忍者神龟3》。但结合上面的问题,就是彻彻底底的灾难了:经常是一个新区域没地图一顿瞎转之后,买了地图一看几乎大部分区域都开了,你根本想不起来哪些地方是全绕过、哪些地方只是路过一个小角,甚至有些地方中间完全是被隔开、你压根都去不了他也开了,更别说什么如何辨别场景里的道具拿没拿过了。而其他类似的游戏问题就没那么严重,即使你一进门就开全整个房间,最起码你还可以有意地尽力探索完整个房间再继续前进,一切都是可控的。

最后像需要购买护符才能在地图上实时显示玩家位置这点我已经不想吐槽了,说实话当年这游戏玩了一会儿就弃了就是这个原因。真的想问制作组,你们银河战士和恶魔城玩了这么多,他们开地图机制是什么样、给你们带来多少影响应该再清楚不过了吧?整这些有什么意义可言吗??


三大问题共同造成的必然恶果:跑图累并不只源于引导差

所以说到这里,另一个游戏被抱怨的问题就可以大致解答了,就是引导差。其实单从任意结局通关而言,并没有什么特别引导差的问题,只要地图哪里没走过你就去哪里,肯定可以通关,一切还是符合探索类横版游戏基本规律。但为什么感觉跑图那么费劲,乃至于无限放大了引导差这个问题呢?这其实是以上三个问题相辅相成得来的:低级的增加难度方式,让跑图疲惫;毫无逻辑的场景设计,让跑图无趣;灾难级别的开图机制,让跑图混乱。每得到一个新能力,我没有“终于又能探索新区域”的兴奋感,反倒是“又有一大堆刚进去只能到处乱转的乏味关卡要解决”的脱力感,自由度反而变成了负担。

另一方面,游戏和跑图有关的技能都不够实用。对于初见流程的玩家而言,超冲对于跑图的帮助并不多,只有有限的位置可以一次性冲比较远的距离,鉴于游戏整体混乱的地形,更多的情况下是蓄了半天没冲几步就撞墙上甚至撞猪上了,且基本无法靠反应及时刹车,结果就是浪费的时间远远比你直接普通冲刺连按更多。别说和晓月黑豹什么相比,比月下蝙蝠冲刺都差远了,至少后者可以靠练操作来提升赶路效率,而适合超冲使用的场合只依托于背版。至于能自建传送点的梦之门确实还挺实用,问题是绝大部分玩家获取的时机都已经非常晚了,该被劝退的早就放弃了。

当然以上这些都是针对任意结局而言的,真结局的达成条件就不说了,我只能说他高兴就好,当年第一个纯靠自己找到条件甚至全收集的,你比太深都牛逼。有的人可能想说当年月下不就这样,拜托,当年游戏还没脱离想方设法卖游戏攻略的设计思路,都7102年了你还当藏B这有意思吗??包括传送点少且位置各种尴尬也是沿袭自月下,这我真是服了,好的一个不学,集各家之短是吧-__,-|||至于游戏所谓的弱引导,很大程度都是自我感动,吹弱引导的先问问自己拿黑吼看没看攻略吧,不要站着说话不腰疼。


对本作音乐的吹嘘,比游戏本身更离谱。


最后是最重量级的,也是我最不能理解的、最想直接开喷的,就是本作音乐的吹嘘。说真的,纵使有前面说的一堆问题,但凡他音乐真的给点力,整个流程我都不至于感到那么没劲。音乐好,那我问你,这又要那我问你了,音乐在哪儿!?!?!?直到泪水之城BGM才稍微有点像模像样,硬要说的话水晶山峰BGM从声音设计角度来说也还算印象深刻,其余的,那都是什么??绝大部分场景要么是纯烘托氛围,要么是存在感有如Work Music,要么就是深邃巢穴那种闹鬼,要么就完全静音……退一万步,BOSS战音乐稍微提神一点,那我问你,这真的是那我问你了,流程你是打BOSS多还是跑图多??再说也就最后打空洞骑士的BGM配合演出时,难得地有一种如听那啥耳暂明的感觉,但BOSS战音乐整体还是好莱坞“根,根根!”那套,没任何可说的,又回到当年连暗影之王音乐都有人狂吹的黑暗年代-__,-|||。讲实话这听得我已经想给白夜协奏曲道歉了,就这么离谱。

当然,形成这种局面的原因也不难理解,毕竟现在的玩家就是从小听电影式罐头游戏配乐长大的,但凡有个稍微出脱一点儿的再加上舆论那么一吹,就是看上帝了。另一方面,这种网抑云风格的音乐,如今就是讨喜,因为非常适合萌萌人写小作文,同类哪些游戏也是这个德行我就不说了。这些是我这代听VGM长大的玩家无论如何都认同不了的,那些旋律听一遍一辈子都忘不了,能完整哼出来的游戏音乐数以千计,都不说恶魔城系列,我在游戏生涯个人喜好表里面“最喜欢的配乐”里提到的游戏但凡完整玩过一个,空洞骑士的音乐你半个字都吹不出来。

对于认为空洞骑士音乐真有这么好的朋友,如果你不介意,真挚地邀请你看完上面这个视频。如果看完你的想法还是没有任何变化,请收下我的膝盖。


所以空洞骑士何以如此火爆?


说了这么多,难道游戏就没有优点吗,当然是有的。首先如同标题所说,动作系统无论从哪个角度来看,都至少可以算是良好以上的程度。下劈这个堪称出圈的动作,从特性上来看更多还是沿袭自月下的下踢(可反弹、重置二段跳),但有自己的特色(发生无向下位移,攻击判定更大,安全性更高);主角整体的动作设计类似一个调整版的洛克人X版ZERO,攻击只有一段但是可以用冲刺随时取消,代价是冲刺中不能攻击或跳跃,其他诸如攀墙、蓄力技都和洛克人X如出一辙。在这种基础之上,无论如何基本动作系统是不可能差的。至于值不值得每个横版玩家都去深度尝试就不一定了,毕竟还是基于如今最泛滥的那种带无敌冲刺的现代横版动作模版,整个游戏的立回模式和老派横版就不是一回事,当然这就是另一个值得深入讨论的问题了,在这里就不展开了。


其次,作为一个探索类横版游戏的附加内容,游戏的BOSS挑战模式机制非常全面且完善,这是游戏最大的亮点(东方不亮西方亮是吧-__,-|||)。这个游戏的BOSS挑战“神居”已经形成了一个圈子,有健全的评价体系,而且非常符合现代玩家的游戏成长方式。打个比方就像玩最有观赏性的maimai,先背谱,后全连,再收歌,然后就是各种段位,直到更难的自制谱。加上庞大的玩家数量,每玩到一个阶段都有大量同级别的玩家可以共同讨论,并有向低级别炫耀与指点江山的资本,非常符合如今的游戏交流氛围。你可能觉得以上这些话像讽刺,但并非如此:说实话像晓月、洛克人ZERO什么的若有这种程度的BOSS挑战,绝对远是更加无敌的存在,也是很多系列玩家的梦想之一,然而这些游戏并没有实现,空洞骑士却实现了,这就是后者最了不起的地方。当然,单这一点不能成为本作在其他同类游戏头上肆意踩踏的资本,就像你如果问osu!mania的段位体系有没有意义,那当然是有的,但如果你以此为论据说osu!mania是一款比IIDX设计更完美的音游,那我建议你多听聋星。

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当然,虽然有着以上两个优点,游戏的离谱成功更多的还是机缘巧合,如前面所说,更多依靠的是游戏缝合怪特性所造成的信息差。魂游、精确平台跳跃都是那个时候非常火爆的类型,而对于这两个类型的玩家而言,“2D类银河城”却是一个陌生的类型,我们看来司空见惯的元素,在只玩那两种类型的玩家看来却是非常有新鲜感的,甚至完全可以当成一种2D开放式地图游戏,显然又进一步符合了现今的游戏趋势。而沿袭自恶魔城、银河战士、洛克人X等经典游戏的动作系统,对于只玩现代横版游戏的玩家而言也无疑是降维打击。至于出圈之后轻玩家甚至非玩家的涌入更是势不可挡,使得这个游戏拥有了几乎无懈可击的舆论环境。

最后简单的总结:3分级别的跳跳乐(抱歉,如果N+给8.5分,这个游戏跳跳乐真的顶多3分),5分级别的“银河城”,7分级别的动作系统,外加从魂系游戏精炼出的糟粕,这就是空洞骑士。但这个游戏的总分对于如今的玩家而言不是平均分,而是3+5+7=15分,“类银河城巅峰之作”由此诞生。空洞骑士,名不虚传,仅此献给空洞的你。


通关了空洞骑士就能玩到丝之歌,你幸福吗?我姓曾。

为什么赶在这个时间点发这篇感想,很显然是因为今天要发售一个游戏-__,-|||空洞骑士我肯定不会继续玩了,这丝之歌虽然一定会玩,但如果上述的这些问题还是没有得到解决,也不打算玩很久。此次只是一篇粗略的感想,我的最终目标是完成一篇《为何我们深爱恶魔城,却根本接受不了如今的“银河城”》的研究,而这次的体验只能从少数几个维度来解答这个问题,还需要更全面的论据和更严谨的解读才能完全解读真相。人们总是简单地用“遗老”“小将”标签来解释新老玩家口味的对立,但形成这种现象的历史根源和文化因素才是真正值得去深究的。为此,相关的探索不会停止,期待能在下一篇感想中与你相会。

与这次空洞骑士的体验类似,为了能理解年轻人和我们这代人的文化代沟,我也是会有意去参与一些年轻人喜欢的活动,而不是纯粹出于个人兴趣,对于音乐也是一样,上个月我就特地去参加了若者のすべて-YOUNG, ALIVE, IN LOVE MUSIC- #06FAVOY TOKYO -電鈴合図-这种汇聚后疫情时代网红乐队/音乐人/歌手的活动,果然对于现在年轻人的音乐口味,及自己“为什么很多后疫情时代音乐完全接受不了”等有了更直观的全面的认识。所以相对的,如果你是只玩过空洞骑士的玩家,可不可以尝试全面的接触一下银河战士和恶魔城,再对自己的喜好有一个重新的审视呢?这是对自己很有意义的一个举动。

最后,本篇感想文有捧一贬一的嫌疑,没错你说对了,而且我不会道歉,毕竟这些游戏在空洞骑士被吹捧上天之后可没少被踩来踩去。我只能说,恶魔城玩家的低调,不是空洞骑士极端粉丝装B的资本。

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  1. 爱因斯坦发明电灯 says:

    我之前还爆过一次打工2000中间的气球(新框是烤地瓜),给我自己都惊呆了,我还去wiki查了一下是不是游戏把气球连打数量改小了,结果没有。随着科技的发展,现在的棍子+控制器+软件环境,可以解放大脑,不用背谱了! :haose:

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    1. djlain says:

      我的草,太狠!! :haose: 不过我才发现我太鼓吧圣经背得不熟(难怪打不爆! :kuhua: ),应该是打工2000拨浪鼓,只能红蓝交替,如果保持这个机制的话可能现在的鼓也不太容易打完吧??? :yurua:

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  2. Izumi_Ayaki says:

    几年前玩这游戏的时候就感觉跑图非常不舒服,但也说不出原因,看了这篇之后想了想确实,地形太乱七八糟了,有些场景还黑漆漆的

    那个三螳螂我印象中没几种出招,二阶段也就只是把一阶段乘以二对称一下,后来刷到吹这个的视频还有点惊讶

    洛克人系列我一直还挺想入坑试一下的,不过搜了一下系列作品有点太多了,不知道从哪开始,之前逛街随便买了一盘PS1的X5,不过还没开始玩

    说起银河战士,不知道宽哥对prime系列怎么评价,似乎没看到在博客里提到过。之前我打通了prime1但重制版,然后prime2打了大概四分之一,感觉探索体验比2d作差的还是有点多

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    1. djlain says:

      我呢个超,确实啊,第一次玩好像是前年,进去转了两圈就删除了,后来去年下回来强迫自己玩了几个小时,感觉全程就搁那钻洞,实在没玩出乐趣,一放就放到丝之歌都出了 :kuhua: 后来看到有哥们儿说这个游戏房间位置和地图比例是完全对不上的,这个角度还真是非常重要,如果确实如此那更是探索感差的一大原因了,那就根本是关卡随意接关卡而不是一体式的地图了。总之整个游戏的地图感觉都没MD的那个El Viento残留在ROM里面的debug关卡有逻辑性 :kuhua: :kuhua:

      那个三螳螂我也是玩得一头雾水,包括丝之歌那个好评如潮的双人舞者,可能也就最后的演出有点意思吧,打起来太无聊了……我怀疑是不是现在类魂玩家就是特别喜欢招式非常一板一眼、纯靠规定动作就能攻略的敌人,反正个人是肯定给不了高评价 :kuhua:

      洛克人确实值得入坑啊!不过的确系列太多了 :kuhua: 像非动作(EXE、流星等)和纯3D(DASH等)我是完全没玩,最喜欢的还是ZERO系列。从所有系列来看个人最推荐入坑的是ZERO3,难度比较适中完成度也很高,4感觉刷的内容有点太多了,然后1和2又有一些不太合理的设计,流程也相对不够流畅。(虽然我是2代入坑的)但ZERO系列唯一缺点是音乐普遍不太行,比元祖差了好多 :kuhua:

      元祖系列的话我比较推荐PSP的洛克人洛克人和PS/SS的8代,前者难度也是有所调整,操作上手后各代都可以开玩;后者关卡机制特别丰富,32位的画面也非常精致,虽然有一些比较蛋疼的关卡但整体还是非常容易沉迷的 :hua: 11我个人感觉不是很行,操作太不简洁了,9其实不错但不太适合上手 :kuhua:

      X系列我倒是相对没有那么钟爱,主要ZERO系列玩太多了,到X里面有点串招 :kuhua: 最适合入坑的个人感觉是X8,难度平衡、设计和画面上都不错,合集版移植的不错,而PCSX2可以全宽屏,都很适合体验 :hua: 只要远离X7就行了 :kuhua: :kuhua:

      Prime的话我1、2、3和1重制都玩了一下,但都没打通 :kuhua: 我个人不是特别喜欢,虽然说确实有他独特的沉浸感,但第一人称的形式很不习惯,特别是跳跃的定位感太差了,这对于平台要素比较强的游戏而言很致命。总之每次变球转第三人称感觉就特别好,结果一变回去就不行了 :kuhua: 另外从小就看我爸打FPS,那个时候我就特别不喜欢要找路的第一人称游戏,走两圈就天不知地不知了,360时代玩了好多FPS感觉最费劲的就是德军总部,第一人称的还是只能接受一本道或者竞技场类的 :kuhua: 所以这Prime4说实话也不怎么期待,今天一看还整那开放世界直接都不想尝试了 :kuhua:

      感觉纯3D类银类恶还是更适合第三人称,但直到现在都没碰到什么合适的,大部分所谓这类的都完全是纯平台跳跃为主。最符合的似乎还得是无罪的叹息,虽然更偏向3D动作游戏,但是有能力解锁、有平台跳跃和解密、有开图探索、有严格符合逻辑的环境地形设计,而第三人称视角无论从战斗还是平台要素来看都更加直观和清晰,顺着这个路子做下去应该是条正道,结果暗黑诅咒又不行了 :kuhua: :kuhua:

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      1. Izumi_Ayaki says:

        感谢推荐!过两天买一下那几个洛克人合集玩玩 :hua: 虽说现在的厂商每次出复刻都要被说炒冷饭,但对于我这种新玩家来说确实挺方便的 :haose:

        我个人玩prime的时候感觉最大的问题也是第一人称视角太狭窄以及跳跃的距离不好把控,再加上我一旦休息不好就会晕3d,prime1重制也是断断续续拖了很久才打完的 :kuhua:

        跳跃定位这个问题我感觉就算是第三人称的3d游戏也做的很微妙,之前玩了几个3d马里奥,熟悉了游戏操作以及学会了看角色的影子这种小技巧之后跳跃的感觉还是没有2d游戏那么舒服(也有可能只是单纯我skill issue :kuhua: )尤其是马里奥银河那两部,大家都觉得很惊艳的在天花板倒立走路的设计我反而只觉得更给我添乱 :kuhua:

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        1. djlain says:

          哈哈,搞搞搞 :haose: M2的那些还是不错的,只要绝对远离City Connection出的那些就行了 :kuhua: 不过洛克人合集里面SFC的好像效果不太理想,延迟高,其他的应该都不错 :hua:

          3D游戏跳跃定位我也感觉一直都是个问题,所以3D平台跳跃类的我一直都很少玩,像新的那个3D超级肉肉哥我想想但都破了 :kuhua: 感觉最适合的还是完全固定视角的那种,虽然有纵深但距离感是恒定的,相对好把握很多,其实无罪叹息就符合这种,虽然最被诟病的也是视角不能自由切换 :kuhua: 当然最好的还是像小丑奇兵的那种假3D,镜头转换再炫酷也不影响操作 :hua:

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  3. djlain says:

    我呢个超,感谢两位朋友如此认真的感想!!这两天被丝之歌搞得有点精疲力尽了,外加才发完最终感想,稍微休息一下再回来好好地回复两位!! :hua: :hua: :hua:

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  4. 铁锈蚝油 says:

      空洞骑士一直没买,主要是这个游戏视觉上看着黑漆漆的不是特别喜欢。话说看到文章最顶端那张论坛截图突然想说点啥,我不太清楚现在的游戏到底欠缺了什么,所以只能说说我对密特罗德的感受。

      对我来说,我喜欢密特罗德的核心点应该是玩起来精神负担小。比如说,作为一个轻量级密特罗德玩家,我的水平也就是能比较轻松地不看攻略、不使用即时存读档、不倒带打通关SFC的超银,除了单面蹬墙和单球炸无限跳外,不会做什么高难度的事情。但令人意外的是这个最简单的要求已经劝退一些人了,可能是因为游戏太老了手感也不够现代。

      我在游玩过程中能明确感受到玩家随着流程推进一步步在变强(萨姆斯为何每次都被清空账号.gif),而且萨姆斯作为2D游戏的主角,性能和配置给的我觉得是非常慷慨的。小细节方面的从GBA时期开始就可以扒住平台边缘上去,没记错的话好像生存恐惧应该还有一个防止因为很轻微的推动摇杆误操作导致从平台边缘掉下去的机制(我记忆里好像是这样的没错,如果已经站在平台边缘,非常轻微的推一下摇杆,萨姆斯只是会前倾身体再缩回来,不会真的掉下去。如果记错的话请见谅);机制上的后期可以做到无限跳以及跳跃时秒杀任何小怪的,不会有什么2D精准+复杂平台跳跃的负担(也不会有秒杀刺)。2D的操作难点主要还是留给了探索收集道具时的各种冲刺+凤凰之舞谜题,那个确实是有一点门槛的。

      打Boss时我不会过于纠结,因为我不需要考虑花时间练级、刷东西或者换各种武器、技能这种战斗策略等等(对于不同的人来说,这可以是优点,也可以是缺点),因为萨姆斯的性能和配置就是固定的这么些,而且血量多比较抗揍,在被揍死之前能抗很多下学习Boss规律,即便不刻意收集道具,路上顺手搜刮的血量和导弹其实也够用的,不会为战斗耗费过多的时间。密特罗德的现代作品,也就是水银蒸气接手后,才开始注重动作系统现代化,萨归还略显僵硬,但到了生存恐惧变得非常灵活和丝滑,Boss难度也有所提升(其实我觉得从融合开始难度就在提升?)。不过感觉即便如此,Boss战仍旧偏向那种解谜一样的对策措施,并不会过于强调动作性,还是比较适合大众玩家的(但有不少人不明白密特罗德无限跳的判定,以为可以无脑按,结果连跳不起来,导致Boss战遇到困难)。生存恐惧还会特别提示所有攻击都能躲开,所以只要别头铁无脑莽,在观察和总结规律后都能过。

      我的主要精力完全可以只专注跑图探索,到处转转探索世界确实很让人感到很放松(不过说起来,密特罗德的外星探索和宇宙主题,可能现如今感兴趣的人并不多),毕竟路上没啥很坑的地方,小怪也不是什么威胁,甚至有的小怪还是地图引导提示。虽然SAX和EMMI的部分确实是有压迫感。

      所以老实说仅仅是为了通关,密特罗德本身并不为难人,我觉得勉强也算是符合易上手,难精通的原则。各种画廊解锁需求的难度要求和时间要求,以及难以收集的道具,还有游戏本身的各种绚丽和高难技巧,这些困难的目标并不是游戏逼着你一定要达成,而是玩家自己想这么做,再自己反复练达成目标。我觉得即便结果上一样,但玩家主动地想挑战自我和玩家被迫地挑战自我,感受还是很不一样的,前者是发现我还能更强,后者是我不得不达到这么强才行。

      ……至于改版就是另外一回事儿了,上个月初玩了开发了10年多的备受瞩目的超银改版X-Fusion,看难度评级是Veteran,只比Vanilla高一级,我想着“应该没逝”的心情下载回来,结果这是我有史以来即时读档还有倒带键按的频率最高的一集,事实证明还是自己太菜了,虽然后来更新了降低难度的版本,但是初版已经赤饱了。

      以上内容只是有感而发,不是什么很深入的分析,那种很深入的东西我也说不出来。就好像做得好的地方如呼吸一样自然,符合人的直觉,平时感受不出来它的好;但是一旦做的难受了,那一下就能感受出来各种不得劲。如果通关后还想以后再反复重温,那我觉得游戏本身不会太孬,至少不是垃圾;但通关后不想再玩第二遍,可能游戏多少哪里有点问题(虽然这个判断有点主观了,容易忽略客观因素)。

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    1. djlain says:

      感谢老兄一如既往的长感想,非常珍贵详尽的调查样本,受益匪浅啊!!

      精神负担低这点确实非常重要,我感觉这类游戏和类魂一个本质上的冲突,就跟“恐怖游戏不能太难”是类似的,就像死魂曲确实恐怖,但是难度太高玩家总是不断在重试,渐渐恐怖感就减弱甚至消失殆尽了,因为注意力完全消耗在攻关上了。恶魔城和银河战士总体都是节奏偏慢、难度适中的,让玩家在流程中游刃有余,才能对探索保持好奇心、有计划地去安排自己的路线。哪怕是月之轮回这种难度偏高的作品,只要放慢脚步逐个击破,开荒的过程都是相对流畅的。像银河战士虽然也有一些紧张的追逐战,但那都属于节奏调剂,松弛有度,而不至于全程紧绷神经。(虽然生存恐惧的隔三差五的追追确实比较蛋疼,好在过程也不长 :kuhua: )如果开荒就选择Lv.1难度或者生存恐惧难度,光是应对关卡就已经精疲力尽了,根本没有闲情去探索。而且反复的死亡重试,也会把新鲜感消磨殆尽,非常破坏沉浸感。

      然后如老兄所说,这些游戏的高难部分都属于可选内容,就像银河战士的全收集、恶魔城的斗技场/试炼堂等,还有各自的高难度等,而不是把高难的部分给打散、削弱,分布到游戏的各个角落里。后者就像空洞,到处都是跳跳乐、遭遇战,难度谈不上高,但是整个流程的流畅性就很差,更不要说跳跳乐的设计毫无独特性,既突兀又乏味。如果把银河战士设计成每隔一会儿就给你弄个有一定难度凤凰之舞谜题堵路,那也会是类似的效果。而前者的方式就非常好,你哪怕做得再难也不影响主线的流程体验,也留给高手更多的挑战空间。

      所以我感觉现在以类魂为主导的2D探索横版游戏,流程中没有这种“探索感”,只有“攻关感”,而基于这类游戏难度平均化的特性,他又必须去限制操作、技术层面上的内容,就导致对于传统横版玩家而言,这种攻关过程没有乐趣,成功也没有喜悦,几乎没办法成为其受众。而且从另外一方面来说,这也是普遍是由于内容空洞、只能靠粗暴的高压设计来强行填充游戏时间。

      X-Fusion最近也是有所耳闻,等RetroAchievements上架之后一定好好玩玩哈哈 :haose:

      最后老兄说的太对了,好的地方总是感觉不到,等到没真正没了的时候,就像失去空气一样难受。就说一个月下,虽然对于很多老玩家来说都是最爱,但说到具体爱在哪儿,除了最常见的理由外,很少有人去真正仔细罗列出来,这其实也导致了后续选择困难的问题,因为往往某某最核心的地方是自己都没注意到的。我也是在不停的调查中(甚至有时和极端粉丝的抬杠中 :kuhua: )得到各种启发,现在的思维要比刚开始开拓了很多,也多亏了大家的感想分享 :hua: 最后的最后不得不说这空洞系列,我确实真的是一丁点重温的想法都没有,其实我玩之前真的希望此次会是一个摘掉有色眼镜、刮目相看的过程,事实证明还真不是我的错 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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  5. 匿名 says:

    因为丝之歌的出圈开始尝试空洞骑士,又因为自己的游戏体验和大部分的评价不太一样意外看到了这篇评价ww
    因为游戏水平有差距可能有些地方的感受不太一样,目前进度大概是30%收集度
    在游戏最开始我感受到的就是探图体验非常的差,死亡掉落+开地图机制+初见杀(突脸爆炸怪+钻地怪+落石+下落时落点不确定)+存档点传送点数量都导致我在探索的时候总是提心吊胆
    感觉有些小怪的设计可能有些偏恶意了
    视听体验也没能给我玩下去的动力,终焉百合我还能当个音乐软件来玩(
    有些boss距离存档点的位置距离比较远,每次重复挑战都要走个一分半钟的,有怪物有陷阱的路程,因为游戏水平一般,多次重复挑战的体验就特别烦躁
    还有游戏的引导方面我觉得也比较一般,特别是游戏系统方面的引导
    还有就是部分遭遇战的地图,如果遭遇战翻车回去捡尸的时候,捡尸的位置会放到触发遭遇战之后,这时就需要照顾捡尸和遭遇战敌人这两个问题,也不确定是不是故意设计(
    由于和自己最初的心理预期出现了一些偏差,我可能会有些极端的给出不是很合格的评价 :沙弥香取暖:

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    1. djlain says:

      感谢分享感想!!

      探索体验差这一点在现在这类游戏十个里面八个是类魂的环境下确实太明显了,即使是横版高手,基本也最多是上手相对快些、重试次数少些,开荒的体验都是非常提心吊胆 :kuhua: 像我刚开始玩的时候就感觉永远是下落的时候突然来个刺、怪物无征兆堵路,后来就尽量多用右摇杆提前上下看、探路的时候慢些,或许这些还能稍微避免一点,但爆炸虫突脸、脚底下出怪、攀墙时候顶头针或者落石什么的就已经到了无聊的程度了 :kuhua: :kuhua: 记录点间隔长导致重试时间成本增加、引导差导致跑图累,更是进一步降低了积极性、加重了压力感和乏味感。

      视听体验也是,终焉系列虽然风格也比较类似这种基调,不算特别喜欢,但是辨识度就要强多了,1玩了几个区域感觉关卡实在太一般了就放弃了,但游戏一直都没舍得卸载,偶尔进去听下音乐感觉还不错,特别是他那个地上地下切换VOCAL和OFF-VOCAL版的过渡确实做得挺好。不过感觉2好像音乐有点退步,游戏只能说稍微改善了一点,感觉就是3、4分进步到4、5分的程度,所以打了几关又放弃了 :kuhua: :kuhua:

      然后像捡尸这个问题我也碰到过类似的,感觉就是游戏的引擎BUG非常多,丝之歌甚至更明显了 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

      所以我个人如果推荐新世代的横版探索类游戏的话,2D类魂的肯定是最先要排除的,各方面来看目前最适合用来入坑的还是银河战士生存恐惧。虽然血污也很好,但是画面、美工在这个堆美术的年代太吃亏了,就看血污2能不能给把力了 :0玲奈子软弱:

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      1. 匿名 says:

        最近把血污捡起来通了一遍,也有了些算是新的感受,就无攻略游玩体验来说真的舒服很多==(应该说是大部分无攻略,在50探索度和70探索度遇到两个坏结局有看一下推进进度的攻略==)
        感觉空洞的初见杀的心理负担很大,个人感觉有一部分原因是空洞骑士在低容错的情况下,初见杀的惩罚还非常高。皇家水道探索这部分,我的进度是拿到了6格血,然后就会遇到一堆两伤的初见杀(
        可能是因为美术风格的原因,空洞骑士开到新区域的时候感觉缺少了一种到达新区域的感觉,很久前玩过的rabiribi,刚刚通关的血污在到达新区域的时候都会想着把新区域详细的扫一遍,但在空洞骑士里面就有点缺少探索的兴致。但是说到美术风格,感觉密特罗德的美术风格在自己的印象中也比较相似,但好像也没有遇到缺少探索兴致的问题
        虽然有着类银的标签,但是空洞骑士既不像密特罗德有着纯粹的优秀的探索体验,也没有游玩血污时体验到丰富的rpg内容。
        现在玩这款游戏的目的已经变成了”为了更有底气的做出评价,所以要通关这款游戏“了 :0玲奈子变形:

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        1. djlain says:

          我呢个超,血污确实还是很值得反复重温的,其实从流程来说唯一比较令人诟病的就是那个潜水魂要靠刷还没有提示,其余的总体设计还是比较流畅的。说到这个忍不住又要敲碗了,血污2你在哪里呀!!!!! :kuhua:

          空洞、包括很多类似的所谓银河城,整个流程太像过关,而不像探索,但洛克人ZX已经证明了这种思路放在探索类游戏里面就是有很大问题的,因为过关游戏的关卡是让玩家一口气单向通过的,而不是需要翻来覆去正着走倒着走的;而玩家的注意力一旦放在攻关上,他就很难有那个余裕去探索,假如恶魔城整个地图全是试炼堂、斗技场的强度,那玩家也几乎无心探索,更不要说毫无节制、没完没了的初见杀了。然后由于这类游戏都太偏重跳跳乐(且普遍与游戏自身风格脱节),房间内的物件摆放必然要纯为平台跳跃内容而服务,肯定会和常识逻辑性大幅冲突,到处都充斥这种设计的话整个地图就会感觉乱七八糟的,大大降低探索欲望。这以至于这类游戏给我的感觉,每走到一个分支更像是在选关,你哪怕把形式换成超级马里奥3的选关大地图也没有太大区别。 :kuhua: :kuhua:

          我最近在玩一款叫CHASM的类恶魔城游戏,他的地图是自动生成的(各种房间内的构造应该是固定的,只是把相互连接的顺序打乱),结果玩的时候感觉跟现在很多所谓银河城根本没区别,难怪我感觉Ladybug那些游戏的糟糕地图就像是ROUGELIKE引擎自动生成的,说不定就是 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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  6. ⑨鸡丝 says:

    我在玩空洞骑士也是一直有一种这游戏是完全过誉的一款游戏的感觉,正好最近丝之歌发售后出现了难度和正反馈之类的节奏,又心血来潮重新搜索了一下相关的文章,正巧碰到大佬写的文章,写得真好,特别是音乐和探索方面的批评。 :安达好耶:

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    1. djlain says:

      大佬不敢当不敢当,感谢支持!!音乐这点真的是无论如何都接受不了,这两天玩丝之歌感觉更甚,真的是除了寥寥几首外全程昏昏欲睡 :kuhua: :kuhua: 再打开一下月之轮回瞬间我就感动哭了,这才是游戏啊!!!! :0这里是火星吗:

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      1. 匿名 says:

        无论是恶魔城或者银河战士,能超越这二者的只能也只会是该系列续作,而不是别的游戏抄个皮毛就自称银河城,连这两个游戏最基本的逻辑底层都没玩透还敢打银河城TAG
        :0玲奈子无语:

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        1. djlain says:

          当时玩完生存恐惧就很有同感!可惜这两个系列的续作都是遥遥无期,太苦了 :kuhua: :kuhua: :kuhua: 现在就只能等血污2了,这要是翻车了感觉这个类型以后个人可以告别了 :yurua:

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