[视频]锐评近期个人视频作品 – 罪与罚 / PS2模拟器音游 / GB音游 / 激唱全球首杀12周年


这些是目前播放量超过一万的原创视频,说实话最近发的那两个游戏短视频有那么多播放实在是有点没看懂,特别是HunterX的那个,本来也就是配合博客文章录了一小段,这也能两万,关键收藏还不少,大家到底从这个视频里面学到了什么啊!?


财宝社最离谱的游戏难度,至今无人一命通关!

https://www.bilibili.com/video/BV1v3411u7uo/

作为福建路菜场首席财宝厨,罪与罚小视频能有这么多播放量还是比较爽的!可惜评论区完全没有起到预想的效果啊,本来指望底下一群来骚说的杠精:就这?感觉不如艾尔登法环,感觉不如空洞骑士……真失望啊!而且喊了半天也没有愿意实际去挑战的,虽然放国外琢磨这个游戏的也没多少。总之这个玩意儿的难度就是大往生双滚筒洗衣机级别的,真不明白这么经典游戏的极限模式居然无人问津,非要咬着最大往生那种除了音乐一无是处的垃圾游戏不放,图什么呢!?!?就这么喜欢悠木碧???


我用手柄复刻了音游历史的经典时刻!

https://www.bilibili.com/video/BV1Tg411d7rL/

这个视频我对内容还是比较有信心的,所以说实话播放量比想象中要少,因为这7000多还是在那个突然火起来的PMP转载视频里面蹭流量得来的。抛开这个,是说PCSX2模拟器现在确实是太强了,音游的延迟至少达到了可怀旧的水平,各种3D加强更是爽之又爽,QT界面外加随开随玩功能方便至极,之后还要加入RetroAchievements的成就系统支持,简直是无敌啊!!

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不过玩了一圈倒是发现两个比较有意思的事实:


第一,绝大部分PS2游戏加强分辨率之后,玩起来其实跟现在的游戏根本没区别,也就是光影和贴图质量上的差异而已。但是PS2时代和PS时代的整体差别就海了去了,这证明近十几年来游戏基本一点进步都没有。


第二,可能是记忆美化的缘故,我们一直都会说PS2上的好游戏数不胜数。但实际回顾下来,PS2上除了音游,对自己而言好玩的游戏并没有想象中那么多。细说的话:

1:首先RPG、SLG这些我是不玩的直接PASS,此外很多名气很响的游戏也是不怎么玩的类型(如冒险类),吸引力很有限;
2:2D游戏的数量和质量比起前一个时代呈断崖式下降,对于偏爱2D游戏的我完全是重伤;
3:3D ACT这块,忍、鬼泣、战神等系列虽然具有划时代的意义,但说实话还是XBOX360的白金大军外加忍龙成熟度和可玩性更强,可能至今还是完全无法被超越的只有君临都市;
4:格斗游戏在PS2年代正好处于疲软期,很多DC平台的超强作如罪恶装备X、灵魂能力、MVC2、街霸3等,在PS2上都没有出现具备同样开创性和震撼度的续作。此外不少游戏亦在其他机种有登陆,如PSP的罪恶装备、PC的月姬格斗等,并不需要特意在PS2上玩;
5:很多经典系列和老牌公司更是在PS2上全面哑火,比如世嘉,光明ARPG、索尼克系列、梦幻之星宇宙等基本全部都是歌姬,其它寄掉的经典系列还有召唤之夜ARPG、反重力赛车、合金弹头等;
6:最后就是和前面说的那点有关:PS2中后期的游戏,已经开始走当代游戏的路子了,欧美游戏渐渐开始占据主导地位,所谓的综合性音画内容越来越多,纯粹的游戏体验越来越差。

所以PS2时代基本上都是在玩音游,其他游戏通关的都很少,这在GBA时期是根本无法想象的。与其说是音游太好玩,不如说是其他游戏不好玩了吧。不知道大家还能说出哪些至今玩起来还非常好玩的PS2游戏呢??


红名玩家的日常vol.23 – GAMEBOY的音游奇迹

https://www.bilibili.com/video/BV1Br4y1p7dr/

https://www.bilibili.com/video/BV16N4y1g7wQ/

这组视频倒是反响超过预期了,毕竟是很过时和冷门的系列,无论是共鸣感还是话题性都不强,后篇的内容还是临时改的,最终上下集加起来播放量能超过一万、评价数也不错,可以说是比较欣慰了。总的来说后篇的制作还是比较满意的,初次实验的竖屏布局感觉效果还不错,不过歌曲方面的话还是前篇的更好听一些。说实话pop’n早期的不少歌,那个VOCAL质量确实是比较一般,相比之下GB的矩形波效果反而要惊艳很多,比如说Ending版的くちうるさいママ,简直百听不厌啊!!


现在看回来bm GB和pop’n GB的初代简直就是无敌的存在,超强质量编曲外加一半的原创曲,这是要多少爱才能制作出来的游戏?小时候在个人主页上也是推崇有加啊!bm GB更是我第一个实际游玩到的音游,因为小时候看到街机音游那根本就不敢玩,家里的游戏机是土星完全没有音游,电脑配置太差也跑不动PS模拟器,所以某次用奔腾100老爷机运行GB模拟器居然阴错阳差的成为了初次接触音游的契机!还记得第一次看到FEEL THE BEAT中间那段长连打,那可真是震惊啊,反复尝试并第一次连上的时候更是激动不已!

然而令人无语的是,在制作了这么几代极其有爱的GB音游之后,DDR GB的素质之烂简直令人震怒,编曲、音质之差连盗版厂商都望其项背,这也是当时BEMANI游戏进入低质量产黑暗时代的一个缩影吧,后来的家用版全面停摆、GBA音游全面缺席,也是无法避免的了。在此我只想对曾经最爱KONAMI说一句:


那一天人类终于回想起曾经被激唱支配的恐惧

https://www.bilibili.com/video/BV1or4y1V7qk/

这个嘛…………就纯粹是纪念一下了,毕竟你让我现在评价歌姬计划这个系列,我只能告诉你计划这两个字有点多余。倒是更有意思的是手元部分,真的是除了机器猫玩偶全部都挂上墙了:project DIVA、PSP、KONMAI、dm&GF V系列、CRT显示器、天才麻将少女。尤其是最后一个,小林立的马不见了,你能帮帮她吗,原村和是个B……你怎么不说原村和就是佩洛西呢??


https://ayaneo.com.cn/product/AYANEOAIR.html

呼呼呼,下一个视频多半就是它了,这要不是提醒我最近要发货我都忘了买了这个玩意,其实也就是看中了重量够轻。当然假如一上手就很捞那视频也就免了,闲鱼见!-__,-|||

【如您的评论没有立刻显示请不用担心,博主上线后均能看到并通过!】 10 thoughts on “[视频]锐评近期个人视频作品 – 罪与罚 / PS2模拟器音游 / GB音游 / 激唱全球首杀12周年

  1. 知我麻社 says:

    老兄过奖啦,如果能给到任何启发就再好不过了! :yuruc:

    老兄对于ACT现状的看法和游戏的具体设想我也清楚了,我觉得想法很值得去尝试,相信老兄对于各种创意也已经有了自己的理解,所以目前从具体细节上暂时没有什么建议,大胆试验就好!只是从框架上有几个个人观点供参考:

    首先值得参考的游戏是ps2的神之手和多平台的梦幻之星在线2(不是NGS,就是无印2),这两部虽然天地之别,但招式组合、战斗方式、动作性都各自和老兄的设想有相通之处。但对于肉鸽这点,我个人认为需要再考虑。对于ACT来说,跑路、解谜、成长等要素确实可以算作“副玩法”,但是否有精心、严谨设计的战点,一定是评判“主玩法”之优劣的重要因素。动作系统的发挥和战法的运用必然是和场上的敌人/机关配置密切相关,如果随机到一定程度,那玩家极大几率会被迫使用最安定的打法,那么游戏很快就会趋于乏味,这和制作者的本意就背道而驰了。个人认为至少常规模式应是开发者严格测试和调整过的固定种子,然后纯肉鸽作为挑战模式。像梦幻之星在线2早期的动作系统评价极高,各种跨武器/技能自由连招段子视频令人叹为观止,但大部分关卡毫无设计只靠纯肉鸽充数,是后期趋于极端乏味的一大因素。

    其次个人认为是否使用纯粹的俯视角这点值得商榷,因为纯俯视角的缺点是大大弱化了Y轴的作用(尤其在视觉上很难辨认),这就会限制空中招式的设计,比起动作类还是更适合射击类。个人感觉像DC能量之石2的那种视角是比较理想的,介于俯视角和带Z轴的横版之间,也可以随关卡不同有的放矢地调整镜头角度。

    然后对于招式随意组合的设想,这个最大的难点就是如何避免出现废招。老兄设想的基于特殊动作-资源回收-高阶连段的闭环方式理论上确实可行,但实际的调整难度非常之高,最终很有可能还是逃不过基于DPS计算的最优解这一宿命。我觉得这一方面可以有几种思路:第一是加类似于鬼泣华丽度的系统,让玩家自己乐于打段子,这样只需要着重调整华丽度提升过快的连招组合,比调整招式平衡度和复杂资源闭环要相对简单很多。第二就是参考之前说的el shaddai,这个游戏要打高分,就必须不停抢夺敌人的武器,这就需要玩家精通所有武器的用法、以及属性相克或不利情况下的所有战法,强制避免了一招打天下。第三是参考类似PSP的罪恶装备审判,直接把格斗游戏人物搬进清版类型,相当于把进阶招式整体性能大幅提高但增设搓招门槛,招式间还可以耗气来随意取消,比起三国战记之类的连招要求更宽松自由,仅仅是“发出必杀”这件事本身就很有快感,从而更乐于去使用各种招式。

    最后除了前面提到的游戏,还值得了解的有:土星和DC的爆裂刑事系列、PS2的君临都市,相当顶级。如果老兄在回顾的过程中有什么具体的疑问也欢迎随时提问,当然游戏开发过程中如果需要其他细节的建议也大欢迎告知!! :hua: :hua: :hua:

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    1. a7black says:

      十分感谢老哥的建议,我会认真考虑的。这个作品是我希望开启独立游戏制作的敲门砖,目前是我一个人负责全部的制作,所以制作规模也不会很大,希望是做出一个小品级别的动作佳作,让喜欢动作游戏的大伙能有点乐子,能体验到动作游戏的乐趣,我就知足了,游戏流程保守估计也就是一局1小时,总共能玩10个小时的程度。主要是希望通过简单的快乐赚到第一桶金,然后熟悉游戏制作的全流程,为以后扩大制作规模打好基础。目前还是在搭设系统框架的阶段,用的是ue5的引擎,然后几乎没用任何模板,完全是和ai一步一步的从0搭建整个游戏框架,所以现在基本上是纸上谈兵和对于结果的大概预期。
      再次十分感谢老哥的帮助,我去全力制作了!到时候有啥进展了,再请老哥一同见证,哈哈哈 :安达好耶: :hua: :hua: :hua:

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      1. 知我麻社 says:

        好的好的,热烈期待成果! :0玲奈子得意: 说起来最近才发现gemini上次停交费后本来免费时期的功能也不让我用了,阿西巴,我要把它抢必啊!! :0遥奈生气:

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        1. a7black says:

          gemini免费用好像确实不好用,不过我是之前在咸鱼买的别人帮忙申请的一年教育资格,我直接弄了几个号,能随便用nano banana pro和gemini 3.1,当然是网页版的,所以限制也比较大,不过gemini对于ue引擎的内容创作的帮助确实很大,比国产ai那几个要好一些,要不然我也不能很好推动这个项目。不知道现在还有没有这个优惠活动了 :chabuduodele:

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          1. 知我麻社 says:

            我是之前gemini买了一个月,但感觉不太好用,所以还是转回chatgpt plus了 :kuhua: 不过我主要是用来搞mugen的,ue相关的情况应该不太一样,我看周围的朋友用得确实还是很6的 :hua: 不过最近太忙,gpt也好久也没续了 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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  2. a7black says:

    一股脑说了半天,忘了说我的问题的思考了。

    我对于问题1的想法是,现在的游戏感觉是停滞不前的,重心完全没有放在游戏玩法的设计上,而是大部分放在了画面、剧情、演出、电影化叙事、开放世界、类型同质化(要不就魂like、幸存者like,很多人模仿得多了都不知道自己在做什么了,反正只关心这个类型火了),还有好多人美其名曰演出、叙事也是gameplay的一环,这点作为玩了几十年游戏的人而言真的不敢苟同,玩法就是玩法,没有玩法就是没有玩法,没有还要狡辩说有是真把我气笑了。
    我认为重要的是要好玩、新颖、有逻辑、甚至有传承。一些经典的玩法都成了失传的手艺,但是怎么把老手艺放在今天这个浮躁社会的新瓶子里,是个学问。很多设计不是不够好,而是没找对合适的呈现方式而去世的。所以我会去借鉴一些符合当下时代的简化方式、思路去重新包装老的设计或想出一些新的方案。所以我想出了:肉鸽+连招+精简的按键的方案。

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    1. a7black says:

      还有几个毒瘤忘记说了:服务型游戏、盲目的多人化,别管啥游戏加个多人模式,好像多人就能弥补游戏本身玩法的羸弱。

      我看了Gauntlet系列了,我确实是希望做这类游戏的现代版本,我之前还没有怎么了解过这个系列,谢谢老哥的介绍! :haose: :hua:

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  3. a7black says:

    老哥您好,好久不见!我想请问一下,您所说的xbox360的白金大军,具体指的是哪部游戏或者说是哪些游戏呢?
    老弟我最近打算做ACT为主要内容的游戏,也是希望主要追求游戏体验这一块,所以希望能请教您几个问题:1.您对目前的时代,ACT游戏主要应该追求的是什么?这个问题是如何理解的呢?2.我主要想做的是3D俯视角的ACT游戏,是希望既有简单的操作、易上手的门槛,又有动作深度、可以研究的上限很高,还有符合新时代的不一样的游戏体验,所以想请问一下,您对此有什么建议吗?3.如果需要参考一些动作游戏的话,您有什么推荐的吗?
    我也是看老哥您很多年了,很欣赏您的硬派游戏风格,所以非常希望可以得到一些您的观点,谢谢老哥了! :hua: :hua: :hua: :haose:

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    1. djlain says:

      老兄好久不见!!!!这些天太忙了,现在才能回复,希望老兄还能用得上:

      首先关于XBOX360的白金大军,主要就指的是白金公司的那几部作品,个人主要推的猎天使魔女、极度混乱和征服,合金装备崛起的话我倒没怎么玩 :kuhua:

      然后关于ACT的问题,说实话我对于3D ACT玩得并不是很精,充其量只能算是爱好者的程度,如果是问2D ACT相关的问题的话或许能给出一些基于经验的建议,3D相关的话就或许就没有什么参考价值了,毕竟现在3D和2D目前的发展现状和面临挑战完全是不一样的。所以3个问题中的第1个,可能暂时还无法给出比较到位的回答。或许老兄可以先说说自己的理解?也许能更方便沿着思路展开讨论一下。

      第2个问题,首先我有点不太清楚“3D俯视角的ACT游戏”具体指的是哪一种,是指类似新魂斗罗、Gauntlet: Legends那类的视角吗?如果是这种,倒是感觉逻辑上更接近于2D俯视角游戏,只是用3D建模,不知道老兄指的具体是哪种。至于对于游戏的建议,其实我个人倒是强烈建议就做光明之魂或者梦幻之星携带版2无限那种的ARPG,不过老兄可以先明确一下具体指的是哪一类俯视角游戏,这样可以更有针对性做出建议。

      第3个问题,除去标志性的几大ACT和前述的白金游戏,我个人强烈推荐可以试试El Shaddai 天使之王这款游戏,算是3D ACT史上相当被低估的作品,其演出部分尤其有参考意义。当然在老兄明确描述第2个问题里面要做的类型之后可以尝试给出更相符的推荐 :hua: :hua:

      以上,抱歉目前还没给出什么像样的建议,期待有空时继续交流 :安达好耶:

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      1. a7black says:

        十分感谢老哥的回复!我确实说的比较模糊,其实也是希望老哥可以宽泛一些的介绍一些经典的作品。

        我是希望做一个3d俯视角的游戏,但还是偏向2d平面的俯视角游戏,玩家只能在俯视角的平面上操作,然后是3d的呈现方式。我是希望采用一些新颖的设计,并且配合一些老式、传统的设计理念。比如说游戏的流程是偏向肉鸽的玩法,类似吸血鬼幸存者和杀戮尖塔式的,因为我希望玩家可以尽可能的把注意力集中在主要玩法上,如果是传统的act和arpg可能至少也会有跑路、解密或养成之类的副玩法,考虑到工作量和实际的游戏体验,我个人的倾向是做肉鸽类,这样可以更纯粹的去试验主要游戏玩法。

        游戏的战斗主要是以近战为主、也有一部分远程技能。
        主要的亮点在于精简的按键(2个动作键1个冲刺键),连招系统(玩家可以自由规划连招,可以改变连招的之间的顺序、甚至是性能),冲刺系统(可以实现大部分高机动的功能,我希望把这个键设计成经典恶魔城的那种跳跃键,下限低上限高的感觉)。
        玩家可以通过游戏获得不同的连招并且将他们安排进两个动作键的连招序列中,每个动作键的上限是6个技能。
        然后是多主角的设计,我暂时设计了5个角色,当然首先以1个角色为主进行设计,我希望把每个角色都设计成风格不同的玩法,而并非只是数值或者简单的机制差异。
        这个冲刺键虽然只能让玩家进行冲刺,但是功能包含了闪避、处决、甚至是防反、取消攻击后摇的等功能,而这两个功能会和每个角色的资源管理相关,比如成功闪避或处决可以维持高段位的连招之类的(连招中有一些技能是只有高段位可以打出的,性能和伤害会比较高),冲刺键可以长按也可以短按(轻点一下,只会冲刺一小段距离,可以精准控制敌我位置的快速立回手段、以及快速取消后摇后接续之后的连招)
        敌人数量会稍微有些多,可能一次面对10个敌人左右的人数,然后我希望敌人也可以有角色8成的性能,因为不希望做成割草类游戏,所以应对多敌人的问题,我也给出了相对应的解决方案就是忍龙或doom式的处决,可以快速解决敌人并获取资源的功能。

        请老哥先结合我这些内容来分析一下吧,我现在还处于初期设计阶段,还在不断试验什么玩法比较有趣且新颖,我也希望做出能有挑战的游戏,所以也在不断打磨这套系统的平衡性。希望到时候游戏做出来了,请老哥帮我测试一下,毕竟老哥的游戏水平真的很高,对于游戏好不好玩的直觉也很准,所以有空的话想拜托老哥可以帮忙指点一下!真的万分感谢! :安达好耶: :hua: :hua: :hua:

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