[游戏感想]2023年最大的失望 – 9 Years of Shadows 九年阴影

一句话概括,本作就是2023年最大的失望。其实实机游玩预告片出来的时候我就感觉问题很大,但是试玩版倒是远超预期,结果正式版彻底打回原形……到底有几宗罪,这就细细道来!


1.试玩版中各种有趣的邪道技巧全军覆没。

其中最惨的就是后撤远跳彻底被砍,导致后期发现的终极邪道技巧之超级远跳也不复存在:

25分钟苦战邪道完整版:https://www.acfun.cn/v/ac40761978_4

试玩版在左右方向同时按之后会有一些神奇的效果,左右同按后角色会在原地停住,此时同时按住后撤和跳跃,就会向背面使出超级远跳!配合二段跳和蓄力攻击后的短暂浮空,可以跳上视频中的瀑布高台,但是难度非常之高,因为这个高度卡得非常极限,最后似乎还要通过某种操作蹭上去才行(有可能是左+跳),但是成功之后的喜悦感简直是难以形容的!可惜回到之前的场景之后稍微走一会儿就会碰到更高的高台,就彻底没法继续前进,不然可以试试能否打开前期场景的黄门开关。

当然,这些在正式版里完全变成浮云了,后撤远跳被砍之后,整个游戏的移动手段就极其平庸,毕竟后撤远跳无论横向还是纵向都可以加速,且手感的中毒性实在是太令人着迷了。至于超级远跳,看上去是一个非常破坏平衡的动作,但实际上很难驾驭,首先它是朝着背面跳的,加上速度很快,这就导致你很难处理跳跃轨迹中的敌人,即使用在速通之中,也需要玩家对版面非常熟悉外加操作极为迅速,根本就没有必要砍掉。


比较搞笑的是我把超级远跳发到官方DISCORD的速通区之后,制作人还给我点赞,说这真的太酷了,我无语……既然制作者并没发现这些技巧,加上已然开设了速通区,对一些邪道操作想必是不反对的,那么显然不是有意改掉的,只是在调整后撤与跳跃之间的联动关系后意外地把这个技巧给弄没了……至于为什么要调整,你们看看DISCORD的反馈区,DEMO出之后某些玩家留下的傻逼意见就知道了,其中包括“请把后撤改成前冲,因为空洞骑士就是这样”,对于这些言论,我只能说我是你爹,因为我天天透你妈。

2.恶性BUG多如牛毛。

https://steamcommunity.com/app/1402120/negativereviews

好家伙,恶性BUG不好好修复,净盯着良性BUG砍是吧,我醉了。最严重的是退出到标题后重开有时会死机或闪退,甚至好多人直接都玩不了。好些个试玩版就有的BUG也没修,比如字体大小和分辨率挂钩、按住下+后撤,到斜坡地形时会卡住;下落到某些场景物件的边缘会在空中卡住等。还有什么BOSS飞行道具变成不可见、某些区域人物重影、最烦的BOSS战有时会毫无规律地受空气伤,尤其是最终BOSS……根本数不过来。出了更新补丁之后旧的没修完,又出来新的,什么地图错乱、一暂停就卡、BOSS不出现等等,特么这是特裤魔粉丝吧,什么非洲之巫女,游戏出来不更新几个月根本玩不了是吧!

3.音乐远没有达到预期。

其实之前已经有一点预感了,山根等人压根就没写几首曲子,然后就挂他们的名字嗯吹。整个游戏玩下来,只能说单独拿出来听还是比较舒服,但是绝大部分都太氛围化,几乎没有旋律记忆点,与场景也基本不匹配,最要命的是很多曲子循环周期还特别短。作为标榜配乐的游戏,目前的水准十分令人失望。

4.敌人种类少得离谱。


连换皮都称不上,就是完全一样的敌人,稍微变一下攻击方式,甚至有的只是稍微调整了一下攻击细节(比如持刀敌人原地劈变成前冲一步劈),极其单调。比如看上图,这就算两种不同的敌人了,然后这一个版面有五种这样的敌人-__,-|||像月之轮回已经是一个怪换个颜色来回用,但是起码攻击方式的变化比较大,都能完爆这个。

5.蓝条兼具承受伤害的机制很有问题,导致难度极低。

由于只要留哪怕一丝蓝,受到伤害都不会扣生命值,因此很多BOSS甚至都可以站桩硬拼,反正蓝用完了看准空隙原地回复就是了,非常之傻,类似战争机器完美上弹的回蓝机制更是极其出戏。如果改成生命值和蓝条完全分开、任何时候击中敌人都可回复蓝还差不多,但是感觉制作人对这个设计还挺自我满足的来着,很是无语。

6.游戏引擎存在硬伤,切换场景的黑屏期间经常受伤

本作在切换场景的黑屏期间游戏仍在照常运行,因此经常会导致各种意外发生。比如视频中的这个水坑,假如你按住左跳下去,画面刚一亮,你就已经撞到画面最下端的炸弹上了。如此这般的桥段数不胜数,只要离版面边缘处较近的地方存在敌人或陷阱,切换版面时就很有可能直接撞上。这特么的当玩家是预言家??黑屏的时候猜你下个版面是什么样??比较早期的众筹试玩版中,切换版面是没有黑屏的,而是整个场景横/纵向快速平移、游戏不间断运行,估计正式版的这套机制完全没有改,只是画面表层覆盖了一个黑屏上去而已,真是服了,制作者到底把自己的游戏玩明白没有!?

7.流程极度硬伤,探索类动作游戏完全失格。

这个是本作最严重的问题,绝大部分所谓银河城游戏的问题,在本作里面几乎齐活了,罄竹难书!

1.大量的平台跳跃、躲陷阱机关,没有难度,也没有乐趣,只有烦人。


这让探索的过程更像是过关,你走过的地方根本就不想回去,令人疲惫;很多地方即使后期能力全满还是要跳半天,更有很多强制切换装甲的机关与区域令跑图过程极其不流畅;而且过量的平台跳跃桥段使得场景元素的排布过于游戏化、随意化,毫无逻辑可言。

2.绝大部分开启新区域的能力,其相关的所谓谜题都非常无聊,甚至毫无意义。


包括意念开关、贴墙波、回飞镖等等,相关的谜题只能用弱智来形容,而且很多时候装模作样地浪费了很大的一个版面,绕半天就是让你毫无难度地打一下,简直是无聊至极。唯一勉强称得上是谜题的钻地洞放炸弹,也是相当地过时,而且跟游戏其他元素基本脱节,纯粹是拖时间。倒是恶魔城经典的空中下踢完全可以做一些有关的谜题或挑战,结果基本没有。

此外一旦你获得了最终装甲,之前与小熊有关的技能就全部不能用了,使得回头探地图过程中的某些机关反而变麻烦了,最典型的就是意念开关会变为只能用很耗蓝的阳光必杀来启动,你要是蓝不够的话必须原地等半天,非常脑残。

3.传送点严重不足。


绝大部分区域完全没有传送点,摆明了就没有想让你好好回去探索的意思。这一点真的是太醉了,尤其是几个画中世界,不能传送就算了吧,好歹给我标识一下是从哪儿进去的吧??你一旦从画中世界出来,基本上以后就再也不知道从哪儿回去了。还恶魔城爱好者呢,游戏居然能设计成这样,蛋都破了。而且地图上的错误也很多,什么地图开了口但实际进不去、有存盘点但没标识、玩家位置错位等等,离大谱。

4.场景安排极其凌乱尤其是后期,探索感极差。


这一方面是和过度的平台跳跃设计有关;另一方面,游戏中很多场景的元素是和能力挂钩的,比如蓝装甲对应水中移动、红装甲对应火中上浮、绿装甲对应毒气免疫等。前几个区域,基本上每地的主题都是和你刚刚拿到的能力有关的,比如火山区域理所应当地都是各种火系场景元素,像火柱、火球等等,总的来说还算比较统一,至少能留下一定的印象。但是后期的场景就变成了大杂烩,经常是左边是瀑布右边是火柱,钻完洞又变成毒气区……杂乱无章,毫无逻辑,走到任何地方基本都没有辨识度,场景元素基本上沦为跳跳乐的附庸,更不要说场景设计是否还符合城堡的合理性了,总之令人完全丧失探索的欲望,只想赶紧跑酷通过。

举个形象的例子就像现在很多音游的歌曲,恨不得一分钟把世界上所有音乐类型都给你挤进去,听完都不知道想要表达的什么,可能有的人就是喜欢。

5.升级与收集要素基本就是摆设。


所有升级项目都与流程进度强相关,因为每个阶段能拿到的升级宝石数量完全是卡死的,升级上基本没有什么可供选择的空间。而且升级之后的效果非常不明显,只是单纯增加血、蓝和少许攻击力而已,即使完全不升级打起来也什么本质区别,这使得0升级通关挑战也变得毫无意义。这也导致路途上的怪你根本就不想打,纯粹是浪费时间。收集要素更是可怜,基本上隐藏房间里面都是千篇一律的升级宝石,且绝大部分获取方式极其简单,不像银河战士那样需要各种操作技巧,可以说是既没用又没成就感。

6.流程已经线性到不如做成过关游戏的程度。

为什么这一点放在最后说,因为原则上探索类动作游戏主流程做得线性点也不能算缺点,只要路途上足够有乐趣、后续让人有动力回去探索,就是好作品。然而,联系上面这些缺点之后,这线性到离谱的流程就是彻彻底底的硬伤:

  • 初玩的体验就完全像是在匆匆忙忙过关、根本不想也没必要走回头路;
  • 探索感极差外加跑图体验奇烂,玩家主观上就不想开图,客观上没有传送点更让人没法好好开图;
  • 孱弱的升级与收集要素,更令玩家懒得在游戏中过多停留。

最终的结果,就是闷头莽冲到通关然后飞盘。我在一周目通关之后,甚至连一点增加完成度的意愿都没有,因为一想到这无聊透顶的流程和毫无章法的场景设计,我就完全不想再动了,倒是BOSS还愿意多打个几次无伤(结果还有空气受伤的BUG-__,-|||)。


游戏的优点则是少得可怜,还伴随着各种问题。

最终BOSS无伤速杀,这一挑战的过程可能是游戏中唯一令人感到些许乐趣的时刻。

首先操作虽然平庸,但还是比大部分所谓银河城要强,节奏比较适中,且还是存在有限的取消技巧用于提升攻击频率。比如体验版中就有的:空中A可以用空中上A取消,从而提升空中攻击效率,但是这个上的指令必须干净,不能带左或右。因此可以形成地面三段A-小跳取消-空中A-空中上A的循环连技,配合最终装甲自带的接触伤害效果,对没有碰撞判定的BOSS贴脸输出效率可观,不过对节奏感有一定的要求,特别是空中的取消,需要一定练习,所以意外地还挺费手。此外重斩残留在正式版里虽然被去除了,但是多出了下蹲取消重斩后摇的技巧,且不同的装甲取消时机也存在差别,使用起来还算比较有意思。

然而以上技巧都有使用限制,前者需要贴脸、后者牺牲机动,若不能把握很好的时机使用,很难有效地提升DPS,绝大部分时间原地平砍加跳取消也差不了太多,难以改变战斗整体无趣的事实。另外游戏的空中下踢技能也存在问题,无论任何高度使用落地都有相同的硬直,这使得低空下踢赶路的操作也无法实现,真的怀疑制作者到底有没有好好玩过IGA城?

其次,游戏中的BOSS战非常多,部分BOSS的机制还是有一定的趣味性。不过凑数的也比较多,主要原因还是蓝条承受伤害导致敌人的大部分攻击都能硬抗,而且相对于主角的性能而言,大部分BOSS的攻击强度实在太低,套路又非常明显,感觉更为匹配僵尸跳的过关恶魔城、或者魂斗罗那种一碰即死的生命机制。总的来说,游戏改成纯BOSS RUSH的竞速游戏可能还更好玩些。

最后,游戏在水中的操作感还算不错,移动起来相当灵动,颇有如鱼得水的感觉。然而游戏中并没有什么在水中从容探索的机会,大部分都是伴随着各种跳躲陷阱桥段,令人厌烦,只想赶紧从水中离开。


期望越大,失望越大

如果本作不是出之前排场大,加上在试玩版上确实投入了不少时间(衍生阅读:其一 其二),以本作极其糟糕的表现,我很有可能根本连通关都坚持不到,更不可能写上这么多,顶多就是在类似“怒喷2023新游”的文章里面几行骂完就结束了。本作的制作人算是日本经典游戏的铁杆粉丝,他曾经在DISCORD中分享过自己喜欢的游戏音乐,大家可以看看有多少名作系列。我也一度深信:从小被这些经典耳濡目染的制作人,多少能为我们带来一部汲取其精髓的佳作,有别于如今各种似是而非的平庸爆款。结果却还是再次令人彻彻底底的失望。

有的人说:冲着美术就足够了。我想问现在有几个游戏是美术差的?根本不能玩有鬼用??你当是选美呢???还有人说:在独立里面素质算可以的了。我们是从小玩这些类型长大的,佳作、神作、奇作见得太多太多了,如今就只用这种“还算可以”素质的游戏来打发我们?我知道独立游戏制作的艰辛,但是作为一个玩家,你不能用任何作品以外的因素来绑架我,如今这般的实际表现,我无法昧心给出任何积极的评价。

评分:5分 (后续如能稳定更新,上限顶多6分)

【如您的评论没有立刻显示请不用担心,博主上线后均能看到并通过!】 4 thoughts on “[游戏感想]2023年最大的失望 – 9 Years of Shadows 九年阴影

  1. a7black says:

    宽哥,win4买了吗,还等着你评测呢 :hua: :hua: :hua:

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    1. djlain says:

      我呢个超,买确实是买了,不过目前有些问题:

      1.屏幕有延迟,因为他这个原生横屏是靠竖屏转换而来的,从而产生一定延迟,说是会出刷回竖屏的BIOS,但是目前为止还没有。
      2.面板按键(十字键和操作键)相较于机身平面的凸起程度比WIN3要高,按键切换比较频繁的情况下有点硌手。
      3.右摇杆有点挡手。

      其实后两点还好,其他方面也基本都很不错,就是这个延迟对个人而言太要命了,目前建议是等竖屏BIOS出了再入,之前已经去催了两次 :kuhua: :kuhua:

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      1. a7black says:

        看来品控还是有问题啊,之前我还纠结买不买呢,听了老哥的建议,买了台二手的Win3,玩2D游戏 打打Djmax还是很不错的,就是有点沉,第一次玩这么沉的掌机 :chabuduodele:

        感觉掌机还是锅仔片玩着舒服点,不知道其他家还有没有这种设计了,好像其他的都是胶垫的,之前看老哥的测评,说Aya不行,我看aya最开始好像也是用的锅仔片,怎么按键这块的把控越来越不行了?一直觉得游戏机按键还是很重要的,但是绝大多数测评完全不提按键的内容,简直没啥参考性 :kuhua:

        看aya要出个类似win3的slide,不知道咋样,看着还是那种胶垫按键,感觉品控的希望不大了 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

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        1. djlain says:

          哈哈哈,恭喜老兄入手WIN3!!重量确实是个挑战,还有就是厚度,确实得适应一段时间 :kuhua: :hua: 其实前段时间我也又买了台1165的WIN3,原来手上是1135的,毕竟这种对称排布的掌机估计是绝唱了,价格也已经比较低了,赶紧收一台留着,反正一上HUB还是台电脑,也很实用 :hua:

          说到屏幕延迟的问题真的非常无语,这个还真不是品控的问题,而是每台都存在,换言之就是他们居然认为这个延迟是没有问题的。原因是内测期间的玩家针对横屏和竖屏已经有过比对测试,他们一致认为横屏产生的转换延迟几乎没有影响,所以厂商在正式版的时候就采取了横屏的方案。真是醉了,我真不知道这些人平时玩的都是什么游戏,存在如此延迟居然嗯说没事,简直离谱…… :kuhua: 还有老兄说的按键也是一样,这些掌机的按键设计是越来越离谱:壹号本十字键完全按不出斜方向、Steam Deck操作键都快到机器外边儿了、奥克\ROG那永远不可能按准的圆盘十字键、还有最垃圾的AYANEO吞键掉键……这么多根本无法令人容忍的问题,在评测里面很少被当回事,甚至说手感好的人也不占少数,我真的怀疑这些人机器买回家是用来打游戏的吗…… :chabuduodele: :kuhua:

          讲实话这次WIN4延迟的问题,我已经有点不太指望能解决了,大环境如此,大部分玩家对于操作准确度和响应速度的要求也就只能到这个层次了,指望厂商针对小众需求专门做出改进也不太现实。而且以后WIN掌机按键这块的设计只有可能越来越离谱,看看ROG这种所谓大厂出来的新产品那逆天按键就明白了,我已经做好WIN3玩一辈子的准备了 :kuhua: :kuhua: :kuhua:

          AYANEO的话,这公司转过一次手,所以前后产品的设计理念存在差异,总之这家肯定是永久拉黑……其实最大的问题是他的售卖平台是自己的,完全不受约束,有问题也不能退实在是太恶心了,不像其他家不管机器素质如何,起码京东天猫、七天无理由保底,可以放心买。锅仔片按键的耐用性在掌机里面确实是无敌的存在,易用性和精准度在适应过后也是不错,然而很多人还是认为胶垫的好,侧面说明如今大部分掌机玩家的操作强度真可谓是极其之低…… :kuhua: 目前其他WIN掌机在按键方面可能适合音游及传统游戏的(只是说可能),其实是周哥那个WIN600,虽然也是胶垫但排布OK,只是性能实在太差了,而且也是开机就不能退,找不到试的机会 :kuhua: :kuhua: :kuhua: 唉,作为掌机迷,真是难啊!!! :yurua:

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